En samling av didaktiske spill for utvikling av verbal og logisk tenkning hos førskolebarn. Et utvalg av spill og øvelser om emnet "Leker"

Fullført av: Lærer i barnehage nr. 61 "Pock" Kemerovo-regionen, byen Belovo, Daria Vladimirovna Krivonogova

Samlingen presenterer systemet didaktiske spill og øvelser rettet mot å utvikle barns verbale og logiske tenkning førskolealder. Adressert til lærere ved førskoleutdanningsinstitusjoner, foreldre, samt studenter ved førskolefakulteter ved pedagogiske skoler og institutter.

Et didaktisk spill er et undervisningsverktøy, så det kan brukes til å mestre ethvert programmateriell og gjennomføres i individuelle og gruppetimer. Det didaktiske spillet lar deg gi nødvendig mengde reps for forskjellige materialer samtidig som du opprettholder en følelsesmessig positiv holdning til oppgaven.

Takket være didaktiske spill er det mulig å organisere et barns aktivitet på en slik måte at det vil bidra til utviklingen av hans evne til å løse ikke bare tilgjengelige praktiske problemer, men også enkle problemproblemer. Og erfaringen vil gi mulighet til å forstå og løse kjente problemer verbalt.

Dermed er den spesielle rollen til didaktiske spill i læringsprosessen bestemt av det faktum at spillet skal gjøre selve læringsprosessen emosjonell, effektiv og la barnet få sin egen erfaring.

Når vi valgte didaktiske spill for utvikling av verbal og logisk tenkning, fulgte vi først og fremst målene vi hadde satt oss og tok hensyn til de individuelle egenskapene til hvert barn. Det er disse spillene som vil bidra til å utvikle et barns evne til å overføre en egenskap til et objekt til en annen. (første typer generalisering), kausal tenkning, evne til å analysere, syntetisere, etc.

De didaktiske spillene og øvelsene for å utvikle logiske tankeformer som tilbys i samlingen presenteres i et gradvis mer komplekst system som tar hensyn til barnets opplevelse.

Utvilsomt vellykket implementering didaktiske spill er tilrettelagt av dyktige pedagogisk ledelse dem. Læreren bør gjennom sin oppførsel og følelsesmessige humør fremkalle en positiv holdning til spillet.

En viktig forutsetning for effektiv bruk av didaktiske spill i undervisningen er konsistens i spillutvalget. Først av alt tok vi hensyn til følgende didaktiske prinsipper: tilgjengelighet, repeterbarhet, gradvis fullføring av oppgaven. Vi har gitt alle disse prinsippene i spillarrangementssystemet i denne samlingen.

I samlingen har vi grovt fordelt didaktiske spill etter assimileringsstadiene. Alle spillene har blitt testet i arbeid med barn oppvokst i førskoleutdanningsinstitusjoner. Hver lærer kan velge andre spill, som også bør ordnes i rekkefølge etter gradvis kompleksitet.

Didaktiske spill kan inkluderes i en hvilken som helst del av programmet og tjener både til utvikling av kognitiv aktivitet og for dannelsen av eget spill.

1. «Push through» alle er sånn

Mål: å lære å velge flere objekter for en prøve, og fremheve dem blant andre; danne en primær generalisering – "alle ballene" , "alle kubene" , "alle er store" , "alle er små" .

Utstyr: bokser med spor (en på hver boks) i form av en sirkel, firkant, trekant, volumetriske geometriske former (kuler, terninger, trekantede prismer), gjenstander av samme form.

Fremdrift av spillet:

To barn sitter ved siden av hverandre ved bordet. Det er to bokser på bordet (en med firkantet spor, den andre med rund spor) og blandede volumetriske former (kuler, terninger, tårn med trekantet tverrsnitt), alle én farge, tre av hver type. Læreren gir et av barna en boks med en rund spalte, og den andre med en firkantet, og setter betingelsen: ta umiddelbart bort alt som kan skyves inn i denne boksen. Barnet velger figurene fra de som ligger på bordet. Hvis han velger riktig, for eksempel baller, men ikke tar alle, men bare en eller to baller, minner læreren ham om at han må ta "alle er sånn" . Hvis barnet ikke bare tar baller, men også tårn, inviterer læreren ham til å prøve "bare sånn" og hjelper til med å velge ut, gjennom forsøk, hvilke skjemaer som kan kastes i denne boksen.

Etter at barna velger og kaster boksene i sporene nødvendige skjemaer, oppsummerer læreren: "Det stemmer, Tanya samlet alle ballene og kastet dem inn i boksen, og Kostya tok alle kubene og kastet dem inn i boksen sin." . Oppfordrer barna til å åpne eskene og se igjen på hva som er i dem.

2. "Plukk sopp"

Mål: å lære hvordan man matcher en prøve med ikke én, men flere gjenstander av samme farge; konsolidere resultatet med et generaliserende ord.

Utstyr: sopp laget av tellemateriale (hatter annen farge– rød, gul, hvit, brun), soppplukkekort.

Fremdrift av spillet:

Barn sitter på stoler på rad. Læreren legger sopp i to farger på gulvet, for eksempel rød og gul. Han tar to kurver og legger en sopp med rød lue i den ene, og en sopp med en gul i den andre. Gir kurver til to barn og ber dem samle "slik" sopp som ligger i kurver. Barn samler sopp, og resten ser på handlingene deres. Så viser barna hvem som samlet hva i kurven, og resultatet oppsummeres i ordet - "helt rødt" , "helt gult" .

3. "Hvem bor hvor"

Mål: å lære å selvstendig bestemme grunnlaget for gruppering av objekter; velg ikke ett, men flere objekter for å matche prøven.

Utstyr: leker, byggematerialer, møbler.

Fremdrift av spillet:

Læreren bygger to store penner fra en bordplatebygger: i en av dem plasserer han et leketøy som representerer et dyr, i den andre - en bil. Plasserer leker foran barnet (dyr og biler, først 6, så 8-10) og ber om å tenke, finne et hjem til lekene - å sette alle på plass. Hvis barnet gjør en feil, omorganiserer læreren de første lekene riktig, og forstyrrer deretter ikke barnets handlinger. Deretter plasseres lekene igjen

ispedd. Et annet barn fullfører oppgaven. På slutten av spillet er konklusjonen: "Dyr bor i dette huset, og det bor biler i dette huset." .

4. "Hva skal jeg gi til hvem"

Mål: å fortsette å lære hvordan man uavhengig bestemmer grunnlaget for gruppering, for å fremheve et viktig trekk ved et objekt for en gitt oppgave; lære å fremheve farge og form som grunnlag for gruppering av objekter.

Utstyr: flagg, blader forskjellige former, farger og størrelser.

Fremdrift av spillet:

To grupper barn sitter på stoler overfor hverandre: jenter i den ene gruppen, gutter i den andre. Læreren legger ut rektangulære og trekantede flagg på bordet og sier at nå skal alle marsjere med flagg; jenter bør få firkantede flagg, og gutter bør få trekantede. Så inviterer han et av barna til å se nøye på hvilke flagg som skal gis til jenter og hvilke til gutter, og dele dem ut. Hvis barnet synes det er vanskelig, hjelp ham med å velge de to første flaggene. Barnet velger distribusjonsmetode. Han kan dele ut flaggene først til jentene, så til guttene, eller en etter en. Avslutningsvis oppsummerer læreren: "Jenteflagg er alle firkantede, og gutteflagg er trekantede." . Barn står i kø og marsjerer med flagg til lyden av en tamburin eller tromme.

5. "Farge og form"

Mål: å lære å endre grunnlaget for å gruppere objekter i samsvar

med skiftende prøver.

Utstyr: flate kort med geometriske former limt på (sirkler, firkanter, trekanter, ovaler, rektangler, trapeser, sekskanter) seks farger (rød, oransje, gul, grønn, blå, blå)– 42 elementer.

Fremdriften i spillet (utføres individuelt):

Barnet sitter ved bordet overfor læreren. Han legger prøver foran barnet på ganske stor avstand, for eksempel røde, blå, gule sirkler, d.v.s. gjenstander som er like i form og forskjellige i farge, og ber barnet legge dem her "alle er sånn" (peker på røde sirkler), her "alle er sånn" (peker på blå sirkler), her "alle er sånn" (peker på gule sirkler). Det er kort i disse fargene på bordet ved siden av. (firkanter, trekanter, ovaler, trapeser, sekskanter, rektangler - totalt 18 kort). Læreren tar et av kortene og ber barnet legge det fra seg "der det trengs" , gir den til barnet. Hvis han legger kortet feil eller ikke tør å fullføre oppgaven, gjør læreren det selv, men sier ikke noe til barnet, men gir ham et andre kort, og så videre, en etter en, for resten. Når alle kortene er ordnet etter farge, spør læreren barnet: "Hvilke former la du her?" - eller bekrefter svaret: "Det stemmer, det er her du legger det røde kortet." .

Etter dette går læreren videre til den andre delen av spillet, når prinsippet om gruppering endres (basert på skjemaet). Læreren ber barnet være oppmerksomt og sier at nå er det nødvendig å slå ut

ta kort annerledes. Legger ut foran ham tre prøver av kort som viser en firkant, sirkel og trekant i samme farge. Ett kort om gangen gir barnet sirkler, firkanter og trekanter av alle tilgjengelige mønstre i tilfeldig rekkefølge. Barnet legger dem ut, og læreren klargjør resultatet: "Godt gjort, du la det ut riktig - alle de runde formene her, alle de firkantede formene her, alle de trekantede formene her." .

I fremtiden endres fargene og formene for gruppering, og antall prøver økes (4-6 om gangen).

6. “Ta med de samme”

Mål: å fremheve en egenskap i objekter, distrahere fra deres funksjonelle formål; match en gruppe objekter til en prøve og finn disse objektene i grupperommet; definere prinsippet for utvalg i et ord.

Utstyr: kort med bilder av forskjellige former i forskjellige farger, leker og små gjenstander i forskjellige former og farger.

Fremdrift av spillet:

Læreren ordner gjenstander på forhånd forskjellige steder grupperomsobjekter, forskjellige i form og farge. Barn deles inn i tre grupper og sitter på stoler på forskjellige steder i rommet. Læreren inviterer ett barn om gangen (til programlederen) fra hver gruppe og ber om å ta et kort fra esken uten å vise det til barna. Barnet tar kortet og går tilbake til gruppen sin og viser det slik at den andre gruppen ikke ser. Alle barn må ha med leker

Rush av passende form eller farge. Hvis valget er gjort etter form, er det bare omrisset av formen som er gitt på kortet, og hvis det er etter farge, er den ene siden av kortet malt i den tilsvarende fargen. Barn tar med gjenstander og sitter på stoler med dem. Læreren spør hver gruppe hvilket kort de hadde. Barn svarer (rød, gul; firkantet, rund), og programlederen viser alle kortet sitt.

7. "Legg bildene i konvoluttene dine."

Mål: gruppere objekter etter ulike egenskaper; identifisere prinsippet om gruppering uavhengig, basert på utvalget; forstå og konsolidere i ord resultatet av ens handlinger.

Utstyr: konvolutter med limte eller tegnede geometriske former, forskjellige i farge og størrelse (for eksempel: sirkler av gult, rødt, av blå farge, store, mellomstore og små; trekanter, ovaler, sekskanter i tre farger og tre størrelser), bilder som viser gjenstander av forskjellige former, farger, størrelser, skuffer.

Fremdrift av spillet:

Spillerne sitter ved bordene. Tre konvolutter foran hvert barn (for eksempel limes en trekant på den ene, en oval på den andre, en firkant på den tredje). Formen til personen som sitter ved siden av deg skal ikke gjentas, dvs. konvolutter med en annen kombinasjon av former (f.eks. sirkel, rektangel, firkant). På et brett foran hvert barn er det flere bilder som han må legge i konvolutter (for eksempel bilder med

en knapp, en vannmelon, en rund klokke skal plasseres i en konvolutt med en sirkel, etc.).

Når bildene er lagt i konvolutter, kaller læreren et av barna til settelerretet og ber ham legge konvoluttene sine i settelerretet, og under dem legge inn bilder hvis bilder samsvarer med denne formen. Barnet forklarer hvorfor han tok dette valget. Om nødvendig hjelper læreren ham.

8. "La oss lage en bok"

Mål: å forestille seg situasjonen beskrevet i historien, å kunne modellere den ved å legge ut ferdige plane former, å lære barn å analysere situasjonen.

Utstyr: ark med hvitt papir i henhold til antall barn, flate bilder av gjenstander som tilsvarer innholdet i historien.

Fremdrift av spillet:

Læreren forteller barna at de sammen skal lage en bok med vakre bilder. Deler ut ark, bildeelementer på brett og ber om å lytte nøye til historien "Om en fugl og en katt" . Han leser den rolig, uten å stoppe opp eller forklare: «Det vokste et tre i gården. En fugl satt ved et tre. Så fløy fuglen og satte seg på et tre ovenfor. Katten kom. Katten ville fange fuglen og klatret i et tre. Fuglen fløy ned og satte seg under et tre. Katten ble liggende på treet" . Etter dette spør læreren hva historien handler om, hva fuglen og katten holdt på med. Deretter er det en steg-for-steg analyse av historien med modellering av alle situasjoner.

Læreren spør: «Hva skjedde først? - og leser den første setningen: "Det var et tre i gården" . Ber barna finne ved på brettene og legge dem på papirarkene sine. Så sier han: "En fugl satt nær et tre" . Barn finner en fugl og plasserer den nær et tre osv.

9. "Gjett hva jeg fortalte deg om"

Mål: gjenkjenne objekter ved verbal beskrivelse, avhengig av visuell oppfatning av objekter.

Utstyr: leker i ulike former, farger og formål.

Fremdrift av spillet:

Barn sitter i en halvsirkel rundt lærerens bord. Han legger ut fire kjente leker for barna på bordet og sier at han skal spørre en gåte, og de må gjette hvilken leke den refererer til. Etter det gir han Kort beskrivelse en av gjenstandene på bordet. Hvis barna ikke kan gjette, uttaler læreren sakte teksten igjen, og stopper ved hver egenskap ved denne leken. Når gåten er gjettet, spør han barna hvordan de gjettet, hvilke ord som hjalp dem i dette. Så omorganiserer han lekene på bordet og gir en beskrivelse av en annen gjenstand: «Vokser i skogen grønn, stikkende, på Nyttår, kommer til oss på ferien" .

Gjenstandene som snakkes om i gåter bør endres slik at barn ikke husker svaret, men lytter og forstår den semantiske siden av talen, og stoler på eksisterende ideer og oppfatninger, som bidrar til å skape et enkelt bilde med ordet.

10. "gåter"

Mål: samme.

Utstyr: leker eller bilder som viser gjenstander som er kjent for barn.

Fremdrift av spillet:

Barn sitter i en halvsirkel. Læreren har bilder på skrivebordet sitt (bilde nede). Han ringer barnet og ber ham gjette gåten på bildet. Gir deretter en kort beskrivelse av et emne som er godt kjent for barn. (For eksempel: «Den står i rommet på gulvet, det er fire ben, et sete og en rygg. Du kan sitte på den" ) . Barnet snur bildene på bordet, finner det det vil ha og viser det til barna. Et annet barn gjetter en gåte som i innhold ligner den forrige, men som ikke har en beskrivelse på slutten kjennetegn (For eksempel: «Den står på gulvet i rommet. Den har fire ben. Dekket med en duk, det er en tallerken på den" ) .

Senere kan du gi mer vanskelig gåte, som for eksempel: «Grå om sommeren, hvit om vinteren, lange ører, kort hale. Han fornærmer ingen, han er redd for alle.» .

11. "Få dukken en ball"

Mål: lære å analysere betingelsene for et praktisk problem; bruke hjelpemidler i tilfeller hvor de ikke har et fast formål.

Utstyr: dukke, to baller, stol.

Fremdrift av spillet:

Læreren leker med en dukke og en ball, og barnet ser på. Så ber læreren barnet ta en ny ball fra skapet og leke med dukken. Ballen plasseres på skapet slik at barnet ikke kan nå den når den står på gulvet. Han må tenke å bruke en stol som er innenfor barnets synsfelt. Hvis barnet ikke vet hvordan det skal gjøres, hjelper læreren ham med å analysere forholdene: «Kan du nå ballen med hånden? Tenk på hva som vil hjelpe deg med dette. Hva bør jeg ta? - bevegelser til stolen. Til slutt presiserer læreren: – Ballen er høy. Du tok en stol, han hjalp deg med å få ballen." .

12. "Få ballen for bjørnen"

Mål: å fortsette å analysere betingelsene for et praktisk problem, å bruke verktøy i tilfeller der de ikke har et fast formål.

Utstyr: bjørn, ball, pinne.

Fremdrift av spillet: læreren, som leker med en bjørn med en ball, ruller ballen under skapet slik at barnet ikke kan nå den med hånden. Oppgaven er at barnet skal gjette seg til å bruke en pinne som er i synsfeltet hans. Hvis han ikke gjør dette, hjelper læreren med å analysere forholdene: – Ballen er langt unna. Finn ut hvordan du får det. Tenk på det. På slutten av leksjonen generaliserer læreren: "Hvis du ikke kan nå den med hånden, må du se etter noe som vil hjelpe." .

13. "Få nøkkelen"

Mål: fortsette å analysere betingelsene for å løse praktiske problemer

oppgaver ved hjelp av et hjelpemiddel.

Utstyr: opprullingsleke, nøkkel, benk.

Fremdrift av spillet:

Læreren viser barnet en opprullingsleke. Nøkkelen henger slik at barnet ikke kan nå den når den står på gulvet. Han må finne ut å bruke benken i sikte som hjelpemiddel. På slutten av spillet oppsummerer læreren barnas handlinger.

14. "Få maskinen"

Mål: fortsette å analysere betingelsene for det praktiske problemet; lærer deg å se etter verktøy i miljøet, bruke dem til å nå et mål.

Utstyr: viklingsmaskin, pinne.

Fremdrift av spillet:

Læreren starter maskinen, og det virker "ved et uhell" glir under skapet slik at barnet ikke kan nå det med hånden. Læreren ber ham ta ut bilen og leke med den. Barnet skal løse et praktisk problem. Hvis et barn prøver å nå et leketøy med hånden, må du ikke stoppe det. Så sier læreren: "La oss se etter det du trenger" . På slutten av leksjonen minner læreren barnet om: "Du bør alltid se etter en gjenstand som vil hjelpe deg med å få leken" .

15. "Ring på bjella"

Mål: fortsett å analysere betingelsene for det praktiske problemet, løse dem ved hjelp av tester.

Utstyr: bjelle montert på stativ, tau.

Fremdrift av spillet:

Klokken, montert på et stativ, er installert på et synlig sted slik at barn ikke kan nå den med hendene. En snor er knyttet til tungen på klokken. Stående på gulvet kan barnet fritt nå det. På begge sider av klokken er det to "falsk" tau. De er noe lengre. Barnet blir bedt om å ringe på. Oppgaven er at han skal gjette seg til å bruke tauet som er festet til klokketungen. Barnet får mulighet til å gjøre det selvstendig riktig valg. Hvis han fortsetter å trekke "falsk" tau, sier læreren: "Hører du at klokken ikke ringer, prøv med en annen streng" . Avslutningsvis avklarer læreren hvilken streng som ble brukt til å ringe.

16. "Skyv ballen inn i kurven"

Mål: samme.

Utstyr: ball, pinne, kurv.

Fremdrift av spillet:

Barnet sitter ved bordet på motsatt kant av bordet er det en ball på en slik avstand at barnet ikke kan nå den med hånden. Det er en kort pinne på bordet til venstre for barnet, og en lang pinne på gulvet ved siden av bordet. Det er en kurv på gulvet overfor ballen. Læreren ber barnet skyve ballen ned i kurven, men han kan ikke reise seg fra stolen. Barnet må

gjett å bruke høyre pinne for å skyve ballen. Etter å ha fullført oppgaven, er det nødvendig å igjen trekke barnets oppmerksomhet til egenskapene til objektverktøyene: «Hvilken stokk hjalp til med å presse ballen? Hvorfor?" .

17. "Få vognen"

Mål: fortsette å analysere betingelsene for det praktiske problemet; fortsette å bruke prøvemetoden når du løser et praktisk problem.

Utstyr: vogn med hempe, små leker, skjerm.

Fremdrift av spillet:

På bordet, i en avstand utilgjengelig for barnets utstrakte arm, er det en vogn med en løkke. En flette tres løst gjennom den, begge ender er spredt 50 cm fra hverandre. Barnet kan lett nå dem. For å trekke vognen må du bruke begge ender samtidig. Det er fargerike små leker på vognen. Oppgaven er at barnet skal gjette å ta tak i begge ender av båndet samtidig og trekke vognen mot seg. Hvis barnet drar i den ene enden av stroppen, vil den skli ut av løkken og vognen stopper på plass. Læreren ber barnet hente vogna og leke med lekene. Hvis han trekker båndet ut i den ene enden, trer læreren det gjennom løkken bak skjermen. Det er viktig at barnet passer på at tapen må trekkes i begge ender. Derfor er det nødvendig å gi ham muligheten til å prøve flere ganger for å nå målet. På slutten av spillet oppsummerer læreren det ved å stille spørsmål til barnet.

18. "Få ballene"

Mål: samme.

Utstyr: en krukke med vann, en øse, en gaffel, en skje, en pinne med en ring.

Fremdrift av spillet:

Læreren viser barna en høy krukke med vann fylt til halve krukken i bunnen av krukken er det kuler. Læreren sier: "Baller falt i vannet, vi må få dem ut" . Ikke langt fra krukken er en skje, en skje, en gaffel og en pinne med ring. Barn får muligheten til å prøve disse verktøyene det er viktig at de selvstendig overbeviser seg selv om valget av et mer passende verktøy og begrunner valget.

19. "Få leken"

Mål: lærer deg hvordan du løser tofaseproblemer praktiske problemer, med tanke på sluttmålet; analysere miljøet.

Utstyr: en opprullingsleke i en plastpose, en stol, en boks med byggemateriale.

Fremdrift av spillet:

Læreren foreslår å få en pose med et leketøy hengende på en krok slik at barnet ikke kan nå den mens det står på gulvet. For å gjøre dette bør han bruke en stol etter først å ha fjernet boksen med byggemateriale fra den. Læreren fester barnets oppmerksomhet til det endelige målet: «Kan du nå leken med hånden? Hva må du gjøre for å få det? . Læreren hjelper barnet å forstå delmålet - å frigjøre stolen - å fjerne boksen med byggemateriale. Læreren passer på at barnet ikke lar seg rive med av lek med byggematerialer.

Etter å ha fullført oppgaven, oppsummerer han barnets handlinger, og sier at han først forlot stolen og deretter brukte den til å hente leken.

20. "Åpne boksen"

Mål: samme.

Utstyr: en boks fra et kokeskap, to bilder.

Fremdriften i spillet (utføres individuelt):

Læreren legger baksiden opp og forteller barnet at han har vakre bilder. Han tar ut en boks fra forberedelsesbordet, legger et bilde i den og lukker boksen uten å låse den med en nål. Inviterer barnet til å åpne esken og se på bildet. Han åpner lett esken, tar den ut og forteller hva som er avbildet på den. Mens barnet ser på bildet, legger læreren et annet bilde i boksen og lukker boksen med en nål. Han ber om å få åpne esken igjen og ta ut det andre bildet. Hvis et barn prøver å åpne en boks med makt, inviterer læreren ham til å se etter årsaken til at boksen ikke åpnes, prøv å åpne den forskjellige måter, finn hva som stopper deg.

Generaldepartementet og yrkesopplæring Sverdlovsk-regionen

Statsbudsjettfagmann utdanningsinstitusjon

Sverdlovsk-regionen

"Kamyshlovsky Pedagogical College"

Samling av didaktiske spill,

rettet mot å utvikle kognitive handlinger

hos førskolebarn.

Kamyshlov, 2017

En samling av didaktiske spill rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn. / kompilert av Topychkanova Natalya Fedorovna. – Kamyshlov: GBPOU SO “Kamyshlov Pedagogical College”

Samlingen inneholder didaktiske spill rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn. Denne samlingen har stor pedagogisk betydning i utviklingen av kognitive handlinger hos førskolebarn. Den kan brukes av førskolelærere utdanningsorganisasjon og studenter ved pedagogiske høgskoler i sin yrkesutøvelse og foreldre. Samlingen inneholder følgende seksjoner: «Didaktiske spill for sanseundervisning», «Didaktiske spill for taleutvikling», «Didaktiske spill for naturkjennskap», «Didaktiske spill for dannelse av matematiske begreper», konklusjon, referanseliste. Leder: Kochneva G.N., lærer i psykologiske og pedagogiske disipliner.

Forklarende merknad…………………………………………………………4

1. Avsnitt "Didaktiske spill om sanseundervisning rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn"...................8

2. Avsnitt “Didaktiske spill for taleutvikling rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn”…………………..12

3. Seksjon "Didaktiske spill for å bli kjent med naturen, rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn"…….17

4. Seksjon "Didaktiske spill for dannelse av matematiske begreper, rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn"………………………………………………………………………………… …….24

Konklusjon……………………………………………………………………...31

Bibliografi…………………………………………………………….32

Forklarende merknad

«Uten spill er og kan det ikke være en fullverdig mental utvikling. Et spill er et enormt lyst vindu der en livgivende strøm av ideer og konsepter strømmer inn i barnets åndelige verden. Et spill er en gnist som tenner flammen av nysgjerrighet og nysgjerrighet.»

V. A. Sukhomlinsky.

Lærere og psykologer vet hvor stor betydning lek har for et barns utvikling. Dessverre er fritidssektoren i dag dominert av noen ganger destruktive gjenstander skapt av den vestlige underholdningsindustrien, som ødelegger psyken til barn, gjør dem grusomme og umenneskelige. Mange barn vet ikke hvordan de skal kommunisere normalt med hverandre, så i barns miljø oppstår ofte problemer. konfliktsituasjoner. Barnespill er først og fremst en plattform for deres menneskelige kommunikasjon og utvikling av kognitive handlinger. Det er kjent at utviklingen av et barn, dets sosialisering og moralske dannelse bare kan utføres i prosessen med kommunikasjon med andre mennesker, og lek for et barn er beste felt utvikling av kognitive handlinger, prosessen er alltid glede.

Lite barn egentlig en utrettelig forsker. Han vil vite alt, alt er interessant for ham, og han må definitivt stikke nesen inn overalt. Og kunnskapen han vil ha avhenger av hvor mange forskjellige og interessante ting babyen har sett.

Kognitiv utvikling i henhold til Federal State Education Standard i førskole førskole innebærer involvering av barnet i uavhengige aktiviteter, utvikling av fantasien og nysgjerrighet. For å effektivt utvikle babyens kognitive sfære, det beste alternativet anses å være organisering og gjennomføring av aktiviteter rettet mot kognitive handlinger.

Didaktiske spill bidrar til utviklingen av slike mentale operasjoner som analyse, mental dekomponering av helheten i deler eller isolering av dens aspekter fra helheten; sammenligning, etablere likheter og forskjeller mellom objekter eller egenskaper; syntese, mental forening av deler, egenskaper til en enkelt helhet; generalisering, mental forening av objekter og fenomener i henhold til noen vesentlige egenskaper. For å oppsummere det ovenstående kan vi fremheve hele linjen utviklings- og pedagogiske funksjoner i spillet. Et didaktisk spill kan betraktes som: viktigste arten uavhengige aktiviteter av barn, som lar barnet selvrealisere og hevde seg selv; faktor forming indre verden barn.

Didaktiske spill hjelper til med å assimilere, konsolidere kunnskap og mestre metoder for kognitiv handling. Barn mestrer egenskapene til objekter, lærer å klassifisere, generalisere og sammenligne. Bruk av didaktiske spill øker barnas interesse for timene, utvikler konsentrasjonen og sikrer bedre assimilering av programmateriell.

A. I. Sorokina skrev: "Spillhandlinger danner grunnlaget for didaktiske spill - uten dem er spillet i seg selv umulig. De er som et bilde av spillets handling.»

Samlingen inneholder 27 spill som er de mest interessante, originale, originale og moderne.

Samlingen består av 4 seksjoner:

Del 1 "Didaktiske spill om sanseopplæring rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Disse spillene utføres med sikte på å berike barnets sanseopplevelse som er nødvendig for en full oppfatning av verden rundt ham, og først av alt å fylle på ideer om egenskapene til objekter: deres farge, form, størrelse på omkringliggende objekter, posisjon i verdensrommet osv.

Del 2 "Didaktiske spill for taleutvikling rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Disse spillene gjennomføres med målet om at førskolebarn skal mestre ferdighetene til lydstavelsesanalyse, som er av største betydning for korreksjon og dannelse av den fonetiske siden av talen og dens grammatiske struktur, samt for utviklingen av ordforråd. Et didaktisk spill utvikler barnas tale: det fyller på og aktiverer ordforrådet, danner korrekt lyduttale, utvikler sammenhengende tale, evnen til å uttrykke tankene sine korrekt, utvider og beriker barnas ordforråd med forskjellige former for tale, synonymer, antonymer og generaliserende ord. Ved å spille didaktiske spill for taleutvikling lærer barna å uttrykke tankene sine sammenhengende og konsekvent, snakke uttrykksfullt, og også utvikle kognitive handlinger som evnen til å argumentere sine utsagn.

Del 3 "Didaktiske spill for å bli kjent med naturen, rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn"

Hensikten med de presenterte didaktiske spillene er at det i prosessen med spill dannes kunnskap om verden rundt oss, utvikles kognitive handlinger, kjærlighet til naturen, en forsiktig og omsorgsfull holdning til den, samt miljømessig hensiktsmessig atferd i naturen. Didaktisk spill effektivt middelå gjøre kjent, tydeliggjøre og systematisere kunnskap om verden rundt oss. Handlinger i et didaktisk spill for å gjøre deg kjent med naturen er forskjellige både praktisk og mentalt - starter med handlinger som lar deg utvikle slike kognitive handlinger som evnen til å etablere årsak-og-virkning-relasjoner mellom naturfenomener, og avslutter med komplekse logiske konklusjoner.

Seksjon 4 "Didaktiske spill for dannelse av matematiske konsepter rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Denne delen inkluderer spill for dannelse av elementære matematiske konsepter rettet mot å utvikle kognitive handlinger når barn lærer egenskaper og relasjoner til objekter, tall, aritmetiske operasjoner, mengder og deres kjennetegn, romlige relasjoner, mangfold geometriske former gjennom handlinger som dyktighet etablere dimensjonsforhold mellom objekter av forskjellig lengde (høyde, bredde, tykkelse), systematisere objekter, ordne dem i stigende (synkende) rekkefølge etter størrelse, analysere størrelsen på objekter, sammenligne, generalisere, klassifisere. Ved å spille didaktiske spill for å danne elementære matematiske konsepter, utvikler barn en stor naturlig interesse, noe som bidrar til utviklingen av selvstendig tenkning, og viktigst av alt, til utviklingen av metoder for kognitiv handling.

De didaktiske spillene som presenteres i samlingen kan brukes av lærere i begge pedagogiske aktiviteter for utvikling av kognitive handlinger hos barn og i selvstendige aktiviteter.

Del 1 "Didaktiske spill om sanseopplæring rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Didaktisk spill "Dress up the sun"

(For barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: styrke barnas ideer om farger og deres nyanser, evnen til å klassifisere objekter etter farge, lære dem å sammenligne objekter etter farge ved å plassere dem ved siden av hverandre.

Spilloppgave:kle opp solen ved å feste en sløyfe av passende farge til hver stråle.

Spillhandlinger: En voksen eller barn plasserer et bilde av solen med "åpne øyne" i midten av bordet. Barn inviteres til å «kle opp solen», dvs. Ved å bruke den på hovedsolen, arrangerer barnet strålene i en sirkel. Deretter må barnet finne en bue som matcher fargen og dekorere strålen ved å bruke den.

Spilleregelen: match hver solstråle med en sløyfe i tilsvarende farge.

Resultat:Alle solstrålene har buer i passende farge.

Didaktisk spill "Dekorer sommerfuglen"

(For barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: lære barn å klassifisere gjenstander etter farge.

Spillhandlinger: Læreren viser barna sommerfugler og sier at de har kommet for å besøke dem. Han forteller at sommerfuglene hadde med seg krus forskjellige farger og vil at barna skal dekorere vingene sine. Læreren tilbyr å hjelpe sommerfuglene. Først ber han hvert barn velge krus i én farge blant de fire som tilbys. Samtidig inviterer han det ene eller det andre barnet til å velge krus i den fargen de liker. Etter at alle barna har valgt, gir læreren dem silhuetter av sommerfugler og inviterer dem til å dekorere dem.

Spilleregelen: Sommerfugler i forskjellige farger, kuttet ut av papp, sirkler forskjellige størrelser og blomster. Velg sirkler av samme farge fra sirkler av forskjellige farger og dekorer sommerfuglvingene med sirkler av samme farge.

Resultat: på slutten av spillet roser læreren alle barna for å dekorere sommerfuglene og gjøre dem enda vakrere. Hver sommerfugl har krus i samme farge.

Didaktisk spill "Reparer klærne til kaninene"

(For barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å identifisere farge og form som spesielle egenskaper ved objekter. Styrke evnen til å klassifisere homogene objekter etter farge og form.

Spilloppgave: Kaninene vil matche lappene til hullene i klærne.

Spillhandlinger: Læreren forteller barna om ulykken som skjedde med haren: hun kjøpte gaver til kaninene sine - kjoler, shorts, skjorter, skjørt. Mens jeg gikk gjennom skogen, rørte jeg en busk og de rev. (Viser klær laget av papp). Læreren inviterer barna til å hjelpe haren: plukke opp flekker og lappe hullene. Spesifiserer hvilken geometriske figurer Lignende hull på skjørt og shorts.

Spilleregelen: du må velge lapper av samme farge og form som hullene i kaninens klær.

Resultat: Alle lappene er tilpasset hullene i klærne til kaninene.

Didaktisk spill "Skjul musen"

(For barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave : utvikle evne til å sammenligne form, farge og størrelse på spor og foringer.

Spilloppgave: ta opp lokket til vinduet til musens hus.

Spillhandlinger: Læreren viser barna hvilke hus musene har bosatt seg i.

Musene ser nå ut av vinduene. Alles vinduer er forskjellige: runde, ovale, firkantede, trekantede. Musene lukker disse vinduene bare om natten, når de legger seg eller når de ser en katt i nærheten. Tenk deg at natten har kommet og musene må lukke vinduene. Lukk slik at formen på vinduet matcher formen på lokket slik at de er tett lukket.

Morgenen har kommet, åpne vinduene. Men her kommer katten. Skjul musene raskt slik at katten ikke spiser dem. Katten dro fordi den ikke fant en eneste mus.

Spilleregelen: match lokkene til vinduene i musehusene etter form og farge.

Resultat: Alle vinduene i musehusene er dekket med deksler i matchende farger.

Didaktisk spill "Fish and Stars"

(For barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave : utvikle evne til å skille farger.

Spilloppgave: velg sjøstjernevenner til fisken etter farge.

Spillhandlinger: Læreren fester to fisker og sier at hver fisk har en venn – en sjøstjerne. Læreren fester en sjøstjerne av samme farge under hver fisk og sier at han legger like mange av dem som det er fisk. Etter dette spør læreren barn , hvilken farge har disse fiskene og stjernene? Da fjernes all fisken og stjernene. Etter dette ber læreren en av dem gå. barn og fest rød og blå fisk. Så blir et annet barn ringt og bedt om å legge ved like mange stjerner. Andre barn navngir fargene på de vedlagte stjernene. Etter dette fjernes bildene igjen. Spillet fortsetter til alle barna fullfører oppgaven med å finne stjernevenner til fisken.

Spilleregelen: Match hver fisk med en sjøstjerne i samme farge som fisken.

Resultat: alle fiskene fant sine sjøstjernevenner etter farge.

Del 2 "Didaktiske spill for taleutvikling rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Didaktisk spill "Hvem kan nevne flest handlinger"

(spill for barn 5 –

Didaktisk spill: Styrke barns evne til å korrelere folks handlinger med deres yrker. Aktiver barnas ordforråd gjennom handlingsord (verb).

Spilloppgave: Nevn handlingene til personer som svarer til deres yrker.

Spillhandlinger:

Barn, jeg jobber i barnehage lærer Dette er yrket mitt. Nikitas mor behandler pasienter, hun er lege. Dette er hennes yrke. Hver person som har et yrke, jobber og utfører noen handlinger. Hva gjør selgeren? Barn - selger, klipper, ordner osv. Hva gjør legen? Barn - undersøker mennesker, lytter, gir medisin, gir sprøyter.

Spilleregelen: Nevn yrkene og aktivitetene som yrket innebærer.

Resultat: For hvert riktig svar får barna en brikke. Den som samler flest sjetonger vinner. Ord som betyr handlinger er valgt for alle de listede profesjonene.

Didaktisk spill "Avalanche"

(spill for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: utvikle hukommelse, evnen til å klassifisere objekter i grupper.

Spilloppgave: navngi objekter i grupper i en bestemt rekkefølge.

Spillhandlinger: Programlederen informerer deltakerne om temaet for spillet, på grunnlag av hvilket de må navngi objekter, mens de husker og reproduserer alle ordene som er navngitt av den forrige deltakeren i spillet. For eksempel: eple; eple, pære; eple, pære, plomme, etc.

Spilleregelen: Navngi objekter, og den som ikke kan si ordet sitt eller savner det som ble sagt tidligere, blir eliminert fra spillet (eller går glipp av en tur). For eksempel: eple; eple, pære; eple, pære, plomme, etc.

Resultat: navngi objekter riktig ved å klassifisere dem i grupper

Didaktisk spill "Hvis ..."

(for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: utvikle former for tenkning: analyse, syntese, prognoser, kreativ sammenhengende tale.

Spilloppgave: fortsette setningen.

Spillhandlinger: inviter barn til å fantasere om et bredt spekter av emner: «Hvis jeg var en president...» (hva slags president, hvorfor? Hva ville jeg gjøre?), «Hvis solen plutselig forsvant...» (Hva er bra og dårlig med det?), osv.

Spilleregelen: Læreren sier en setning, og barna fortsetter.

Resultat: Barns fortsatte setninger har logisk sammenhengende tale.

Didaktisk spill «Flytte til ny leilighet»

(for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å sammenligne objekter som er like i formål og like i utseende.

Spilloppgave: Velg og vis det riktige bildet som tilsvarer det gitte motivet.

Spilleregler: 6-9 barn leker. Vis bildet som læreren navngir.

Spillhandlinger: Læreren gir hvert barn 2-3 par bilder, for eksempel: kopp - glass, skjerf - skjerf, ryggsekk - koffert. Han sier: «Barn, vi har fått ny leilighet. Vi må samle alle tingene våre og pakke dem for flytting. Først skal jeg pakke oppvasken. Du skal hjelpe meg. Gi meg bare det jeg heter. Vær forsiktig - mange ting ligner. Ikke forveksle for eksempel et krus med en kopp, eller en tekanne med en kaffekanne. Jeg skal legge de innsamlede rettene i en blå boks.» Læreren navngir ett element fra hvert par, for eksempel en kaffekanne. Hvis barnet gjør en feil (viser tekannen), forblir bildet med ham. Ved slutten av spillet skal barna ikke ha et eneste bilde igjen. Taperen er den som har bildene igjen. For å aktivere det tilsvarende vokabularet i barnas tale, inviterer læreren ett barn til å ta de innsamlede bildene ut av esken og si hva han fikk, og resten til å navngi objektet. sammenkoblet med den presenterte. For eksempel sier programlederen: "Hansker." "Votter," svarer spillepartneren og gir ham bildet sitt.

Resultat: Velg de riktige bildene. Taperen er den som har bildene igjen.

Didaktisk spill "Gjett etter beskrivelse"

(for barn 4-5 år)

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å sammenligne i henhold til egenskapene til et objekt.

Spilloppgave: navngi forskjellene mellom objekter.

Spillhandlinger: Læreren viser bilder, for eksempel snømenn, og forklarer: «Det er seks snømenn foran deg. Ved første øyekast ser de ut til å være like. Men hvis du ser nøye på dem, kan du se forskjellene.» Deretter inviterer læreren barna til å lære å finne likheter og forskjeller.

Se på ansiktene til snømennene. De? Hver har to øyne og en oransje nese.

På hodet deres? Hodeplagg i forskjellige farger.

Koster, spatler, kvist. Noen snømenn holder en gjenstand inne høyre hånd, andre - til venstre.

Spilleregler: Finn likheter og forskjeller mellom objekter.

Resultat: er i stand til å finne egenskaper og forskjeller til objekter .

Didaktisk spill "Tenk på et ord"

(for barn 5-7 år)

Didaktisk spill: Systematiser barnas presentasjon, lær dem å uttrykke tankene sine i en kort form, utpek kvalitet, objekter og handlinger med dem.

Spilloppgave: Gjett hvilket element som samsvarer med beskrivelsen.

Spillhandlinger: læreren tilbyr å spille interessant spill, barn må tenke på et ord som alle kjenner, men ikke navngi det, men bare fortelle hva det betyr: hva det er og hva som kan gjøres med det eller hva det gjør, og alle vil gjette. For eksempel: Han er fluffy, runder og spinner. (Kitty). Han galer. (Hane). Det er metall, du kan bruke det til å spise suppe, borsjtsj. (Skje). Den er oransje, velsmakende, lang. (Gulrot). Den er hvit og svever over himmelen. (Sky).

Spilleregler: snakke om et objekt og handling med det.

Resultat: gjett fra beskrivelsen hvilket element det snakkes om.

Didaktisk spill "Hvem velger flest ord?"

(for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: Utvikle analyse og syntese, aktiver vokabular.

Spilloppgave:Nevn så mange ord som mulig til spørsmålene.

Spillhandlinger:

Den voksne inviterer barna til å nevne så mange ord som mulig når de svarer på spørsmål. Du kan bruke objekter eller bilder.

Hva kan du sy? (Kjole, frakk, sundress, skjorte, pels, støvler, panamalue, skjørt, bluse, etc.)

Hva kan du koble til? (Lue, votter, skjerf, jakke, vest, kjole, duk, serviett, etc.)

Hva kan du forbanne? (Sokker, strømper, votter, skjerf osv.)

Hva kan du knytte? (Hatt, skjerf, støvler, skjerf, hodeskjerf, etc.)

Hva kan du ha på deg? (Kåpe, kjole, jakke, pels, regnfrakk, skjørt, tights, etc.)

Hva kan du ha på deg? (Sneakers, sko, sko, støvler, etc.)

Hva kan du "dra" over hodet ditt? (Hatt, caps, panamahat, caps, etc.)

Spilleregler: velg så mange ord som mulig fra en gruppe.

Resultat: Den som velger flere ord vinner.

Del 3 "Didaktiske spill for å bli kjent med naturen, rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn"

Didaktisk spill "Tops and Roots"

(spill for barn 6-7 år)

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å syntetisere objekter.

Spilloppgave: finn din match.

Spillhandlinger:

Første alternativ.

Under en tur etter høsting i hagen deler læreren barna inn i to grupper. Han gir røtter til en av dem (løk, kålrot, gulrøtter, poteter, etc.), til den andre - topper - topper. Alle "topper" og "røtter" er blandet sammen. En, to, tre – finn din match!» Basert på dette signalet velger alle barn en ektefelle for seg selv.

Andre alternativ.

"Toppene" eller "røtter" står stille. Bare én undergruppe av gutter løper rundt på siden. Læreren gir kommandoen: "Røtter," finn "toppene dine"!" Barn skal stå slik at toppene og røttene danner en helhet.

Spilleregelen: Du kan finne "toppen" eller "ryggraden" bare ved et signal.

Resultat: Riktigheten av oppgaven kan kontrolleres av den "magiske porten" (læreren og et av barna), som alle parene passerer gjennom. Slik at interessen for spillet ikke forsvinner og barna får kunnskap om forskjellige planter, må du invitere dem til å bytte topper og røtter flere ganger.

Didaktisk spill "Hva først, hva senere!"

(spill for barn 5-6 år)

Didaktisk oppgave: evnen til å utvikle abstraksjon gjennom å bestemme graden av modenhet av grønnsaker og frukt ved ytre tegn.

Spilloppgave: søk etter gruppen din i henhold til modningsgraden av grønnsaker og frukt.

Spillhandlinger: Læreren deler ut grønnsaker og frukt til barna og inviterer dem til å «blande dem sammen». Ved signalet: "Finn grønnsaken din!" - barn, som holder grønnsaker og frukt med samme navn, samles i grupper. Dessuten må de innenfor hver gruppe posisjonere seg på en slik måte at det er klart hva som kommer først, hva som kommer etterpå, det vil si følge sekvensen av modning - fra umoden til moden. I løpet av spillet bytter barn gjenstander flere ganger.

Spilleregelen: Bygg en kjede på riktig måte når grønnsakene modnes

Resultat: Alle grønnsaker og frukt er ordnet i en bestemt rekkefølge etter hvert som de modnes. Laget som vinner er det som samler seg raskt og står på riktig rekkefølge etter hvert som den modnes.

Didaktisk spill "Magic Screens"

(spill for barn 6-7 år)

Didaktisk oppgave: utvikling hos barn av evnen til å systematisere objekter etter egenskap, analysere, sammenligne objekter.

Spilloppgave: match bilder til ethvert objekt etter farge, form, størrelse.

Spilleregelen: i begynnelsen av å mestre spillet, er innholdet designet spesifikt: en egenskap velges, bilder med en tydelig manifestasjon av denne egenskapen er valgt. I fremtiden kan du bruke bilder med flere egenskaper. For eksempel, i det første "vinduet" er det et rødt eple, i det andre og tredje "vinduet" er det epler i forskjellige former, farger og størrelser. Barn diskuterer hvordan man bygger en serie, hvilken egenskap de skal velge.

"skjerm" med tre "sporvinduer" som bånd med symboler egenskaper. Bånd er striper som viser gjenstander med ulik grad av egenskaper (for eksempel et stort, middels og lite eple).

Spilleregelen: Læreren eller et av barna setter inn et bilde av et objekt i det første "vinduet". Han foreslår å velge en "familie" - å bygge en ordnet rad.

For eksempel: stor sirkel, deretter middels, liten; mørk flekk– lett, veldig lett osv.

Resultat: En riktig konstruert ordnet serie med objekter etter egenskap.

Didaktisk spill "Hvem spor?"

(spill for barn 6-7 år)

Didaktisk oppgave: å utvikle evnen til å sammenligne et dyr med sporene det etterlot seg i vinterskogen.

Spilloppgave: bestemme eieren av sporene.

Spillhandlinger:

Læreren sier:

Stille i vinterskogen, snø glitrer i solen flerfarget maling. Alle sover. Det ser ut til at det ikke er noen. Men vinterskogen er full av mange mysterier. Bare den mest oppmerksomme vil fortelle hva som skjer her, hvem som gjemmer seg for oss i dag og ser på oss.

Se på vinterskogen vår. Merker du ingenting? Var noen av dyrene her før vi kom? (Barn legger merke til mange spor.)

Hvem er de sine? Hvorfor er de ikke synlige om sommeren? Det viser seg at alle levende vesener alltid setter sine spor. Det er bare det at vi bare kan se dem i snøen - om vinteren eller på våt sand - på andre tider av året. Spor kan ikke ses på gress eller asfalt. La oss prøve å se på fotsporene og gjette hvem de tilhører.

Spilleregelen: vurdere nøye det didaktiske bildet av vinterskogen. Uttrykk etter hverandre sine tanker og ønsker om hvilke av dyrene som skal plasseres hvor. Bestem eieren av sporene (velg den ønskede fra dyrene og plasser den ved siden av sporene). Antall spillere bør ikke overstige 6 personer.

Resultat: Barnet som plasserer dyrene riktig i vinterskogen vinner, og matcher dyret med sporene det etterlot.

Didaktisk spill "Vinter forsyninger"

(spill for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave:å utvikle barns evne til å klassifisere animalsk mat riktig. Lær handlingene til analyse og syntese.

Spilloppgave: velg passende forsyninger til dyret for vinteren.

Spilleregelen: tenk på hvor du kan ordne et matlager for vinteren (noen dyr har et lager i et hull, andre i et hull, andre begraver det under tørre løv, trerøtter osv.). Velg fra maten som tilbys kun det dyret liker. Plasser matforsyninger for vinteren sammen med dyret ditt. Spillet spilles av 4 til 6 personer.

Hvert barn velger et dyr som han ønsker å hjelpe med å forberede forsyninger til vinteren.

Spillhandlinger:

Læreren sier:

Naturen om høsten er veldig snill: den gir gaver ikke bare til mennesker, men også til alle levende skapninger - i skoger, åkre, i alle hjørner. Men dyrene vet at etter en raus høst kommer tøff vinter, vil bringe frost og snø som vil dekke jorden. Dyrene forbereder seg på vinteren som kommer. De isolerer ikke bare husene sine, men lagrer også mat for å overleve den lange, kalde vinteren. La oss hjelpe dem med å bli klar for vinteren, folkens. Hvilke skogboere kjenner du? Hvem av dem lager opp til vinteren? Hvilken vil du hjelpe? (Barn snakker ut)

Resultat: Barnet som raskt og riktig hjalp dyret sitt og klarte å samle flest kort med forsyninger til vinteren, vinner. For hver god gjerning som gjøres, får barnet et kort.

Didaktisk spill "Finn det samme bladet i buketten"

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikling av evnen til å sammenligne objekter.

Spilloppgave: Finn en lignende gjenstand i buketten din.

Spillhandlinger:

Valg 1. Læreren deler ut buketter til barna og holder den samme for seg selv. Så viser han dem et blad, for eksempel en lønn, og foreslår: "En, to, tre - vis meg dette bladet!" Barn rekker opp hånden lønneblad.

Alternativ 2.

Barnet (lederen) beskriver et blad fra en bukett basert på ytre trekk, barna finner det samme bladet i buketten sin.

Spilleregelen: finn et blad som matcher denne blomsten.

Spillhandlinger: Læreren deler ut buketter til barna og holder den samme for seg selv. Så viser han dem et blad, for eksempel en lønn, og foreslår: "En, to, tre - vis meg dette bladet!" Barn rekker opp hånden med et lønneblad.

Spillet gjentas flere ganger med de resterende bladene av buketten.

Alternativ 2.

Barnet (lederen) beskriver et blad fra en bukett basert på ytre trekk, barna finner det samme bladet i buketten sin

Resultat: velg identiske buketter fra 3 - 4 forskjellige blader.

Didaktisk spill" Blomsterbutikk»

(spill for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: styrke barnas evne til å klassifisere planter etter farge og lage vakre buketter.

Spilloppgave: Finn en plante etter blomsterfarge.

Spillhandlinger: barn kommer til butikken hvor stort valg farger.

Valg 1.

På bordet står et brett med fargerike kronblader i forskjellige former. Barn velger kronbladene de liker, navngir fargen deres og finner en blomst som matcher de utvalgte kronbladene i både farge og form.

Alternativ 2.

Barn er delt inn i selgere og kjøpere. Kjøper skal beskrive blomsten han har valgt på en slik måte at selger umiddelbart kan gjette seg til hva slags blomst det er snakk om.

Alternativ 3.

Barn selvstendig lager tre buketter med blomster: vår, sommer, høst. Du kan bruke dikt om blomster.
Eventyrspill "Frukt og grønnsaker"

Spilleregelen: lage en bukett basert på beskrivelsen av plantens blomster.

Resultat: en korrekt sammensatt bukett i henhold til beskrivelsen.

Didaktisk spill "Hus for blader"

(spill for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å analysere og syntetisere trenavn basert på viktige funksjoner.

Spilloppgave: velg de riktige bladene for trær og busker.

Spillhandlinger:

Læreren setter opp barna til leken.

Før deg er en skog som har våknet om våren. Solen vekket ham med sine varme stråler, smeltet snøen, muntre bekker rant og vannet jorden. Skogen begynner å våkne til liv. Hvordan tror du at du kan vite at trær og busker har våknet?

Hvem gjemte seg i disse nyrene, i disse husene?

La oss velge passende klær for hvert tre og hver busk. Hvem vil du kle ut?

Barn snakker ut og begynner å kle opp trærne og buskene de har valgt i henhold til beskrivelsen.

Spilleregelen: Bestem hvilket tre eller hvilken busk du vil pynte om våren. Velg vårblader som samsvarer med beskrivelsen av det gitte treet eller busken. Antall spillere: 5-6 personer; hvis spillet spilles av lag, så 3 lag på 2-3 personer. Vinnerne er de barna som raskt, riktig
og fullførte oppgaven nøye.

Resultat: kle opp trærne og buskene i skogen vår i vårantrekk.

Seksjon 4 "Didaktiske spill for dannelse av matematiske konsepter rettet mot å utvikle kognitive handlinger hos førskolebarn."

Didaktisk spill"Legg det i bokser"

(spill for barn 4-5 år)

Didaktisk oppgave: lære å gruppere geometriske former, abstrahere fra farger og størrelse.

Spilloppgave: ordne figurene i bokser med et konturbilde.

Spilleregelen: I dette spillet brukes bokser (tabeller på hver av dem inneholder en geometrisk figur), hvor konturbilder av figurene er gitt, og sirkler, firkanter og trekanter i forskjellige farger og størrelser.

Spillhandlinger: sett ting i orden, ordne alle figurene i bokser (tabeller). Barn ser først på boksene og bestemmer hvilke av dem som skal legges i. Deretter ordner de figurene på boksene (tabellene), og korrelerer formen deres med konturbildet.

Resultat: Formene i boksen må samsvare med den tegnede omrisset på boksen.

Didaktisk spill"Hvem trenger hvilken uniform?

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: lære barn å gruppere geometriske former (ovaler, sirkler) etter form, distrahere fra farge og størrelse.

Spilloppgave: ordne de geometriske formene sirkel og oval på forskjellige brett.

Spillhandlinger: Læreren demonstrerer en sirkel og en oval, ber barna huske navnene på disse figurene, vise hvordan de skiller seg fra hverandre og spore konturene med fingrene. "Sett nå alle sirklene på ett brett - en matryoshka, alle ovalene på en annen - en bjørn." Læreren observerer hvordan barna fullfører oppgaven, og i tilfelle vanskeligheter ber barnet om å sirkle figuren med fingeren og si hva den heter.

Spilleregelen: ordne de geometriske figurene i grupper, legg en sirkel på brettet for matryoshka og en oval for bjørnen.

Resultat: geometriske former sirkel og oval legges ut i henhold til oppgaven. «I dag lærte vi å skille sirkler fra ovaler. Bjørnen vil ta med seg alle ovalene til skogen, og matryoshkaen vil ta sirklene med hjem."

Didaktisk spill "La oss samle perler"

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave:å utvikle evnen til å gruppere geometriske former etter to egenskaper (farge og form, størrelse og farge, form og størrelse), for å se de enkleste mønstrene i formvekslingen.

Spilloppgave: ordne perlene i henhold til mønsteret.
Spilleregler: Det er et langt bånd på gulvet, på det, fra venstre til høyre, i en viss veksling, er figurer lagt ut: en rød trekant, en grønn sirkel, en rød trekant, etc. Ordne perlene etter mønsteret.

Spilleregelen: Barn står i en sirkel, foran dem er bokser med flerfargede geometriske former. Læreren foreslår å lage perler til nyttårstreet. Han peker på et bånd med utlagte geometriske former og sier: «Se, snøpiken har allerede begynt å lage dem. Hvilke former bestemte hun seg for å lage perlene av? Gjett hvilken perle som er neste." Barn tar to av de samme figurene, navngir dem og begynner å lage perler. De forklarer hvorfor de legger ut akkurat denne figuren. Under veiledning av læreren rettes feil. Så sier læreren at perlene har spredt seg og må samles opp igjen. Han legger ut begynnelsen av perlene på båndet, og inviterer barna til å fortsette. Han spør hvilken figur som skal være neste og hvorfor. Barn velger geometriske former og ordner dem i samsvar med et gitt mønster.

Resultat: perlene settes sammen etter mønsteret.

Didaktisk spill "Bridges for bunnies"

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikle barns evne til å sammenligne to objekter etter størrelse, aktivere ordene "stor, liten, lang, kort" i barnas tale.

Spilloppgave: velg størrelsen på brettet.

Spillhandlinger: Læreren sier: «Det var en gang to kaniner i skogen, og de bestemte seg for å lage broer for seg selv til en lysning. De fant tablettene, men de kunne bare ikke finne ut hvem som skulle ta hvilken tablett.

Se, er kaninene like store eller forskjellige? Hvordan er plankene forskjellige? Legg dem ved siden av hverandre og se hvilken som er lengre og hvilken som er kortere. Kjør fingrene langs brettene. Hvilket nettbrett vil du gi til den store kaninen? Hvilken til den lille? La oss plante juletrær i nærheten av broene. Hvor høyt er dette juletreet? Hvor skal vi sette henne? Hva slags juletre skal vi plante nær den korte broen?

Spilleregelen: Hjelp kaninene med å velge riktig størrelse planker for å bygge en bro.

Resultat: Platene ble valgt etter størrelse. Kaninene er veldig glade for at du hjalp dem."

Didaktisk spill "Bugs on leaves".

(spill for barn 4-5 år)

Didaktisk oppgave: å utvikle barns evne til å sammenligne to grupper av objekter basert på sammenligning, å etablere likhet og ulikhet av to sett.

Spilloppgave: Finn feilens hjem ved antall blader.

Spillhandlinger: læreren sier: «Barn, se hvor vakre insektene er. De vil leke med deg, du vil bli insekter.

Våre insekter lever på blader. Hver insekt har sitt eget hus - et blad. Nå skal du fly rundt lysningen, og på mitt signal vil du finne deg et hus - et løv. Bugs, fly! Bugs, inn i huset! Hadde alle insektene nok hus? Hvor mange feil? Hvor mange blader? Er de likeverdige? Hvordan kan du ellers si det? Feilene likte virkelig å leke med deg.»

Spilleregelen: Finn feilens hjem ved å telle antall blader.

Resultat: insektene fant hjemmene sine.

Didaktisk spill "La oss pynte teppet."

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikle barns evne til å sammenligne to objekter etter størrelse, aktiver ordene "stor, liten" i barnas tale.

Spilloppgave: dekorere tepper ved hjelp av geometriske former.

Spillhandlinger: læreren sier: «Barn, en bjørn kom på besøk til oss. Han vil gi vakre tepper til vennene sine, men han har ikke hatt tid til å dekorere dem. La oss hjelpe ham med å dekorere teppene. Hvordan skal vi dekorere dem? (i sirkler) Hvilken farge har sirklene? Er de like store eller forskjellige? Hvor vil du plassere de store sirklene? (i hjørnene) Hvor skal du sette de små sirklene? (midten) Hvilken farge er de?

Spilleregelen: Vi dekorerer teppene med geometriske former etter mønsteret.

Resultat: Vi dekorerte tepper basert på modellen til Mishka med geometriske former. Bear likte teppene dine, han vil nå gi disse teppene til vennene sine.»

Didaktisk spill "Hus for bjørnunger"

(spill for barn 3-4 år)

Didaktisk oppgave: utvikle barns evne til å sammenligne to objekter etter størrelse, aktivere ordene "stor, liten" i barnas tale.

Spilloppgave: bygge hus til bjørneunger

Spillhandlinger: læreren sier: «Gutter, jeg skal fortelle dere nå interessant historie.

Det var en gang to bjørneunger, og så en dag bestemte de seg for å bygge hus til seg selv. De tok veggene og takene til husene, men de forstår bare ikke hva de skal gjøre videre. La oss hjelpe dem med å lage hus. Se hvor store ungene våre er? Hva er størrelsen på denne bjørnungen, stor eller liten? Hva slags hus skal vi lage til ham? Hvilken vegg vil du ta, stor eller liten? Hva slags tak bør jeg ha? Hvor stor er denne lille bjørnen? Hva slags hus skal han lage? Hvilket tak vil du ta? Hvilken farge er det? La oss plante juletrær i nærheten av husene. Er juletrærne like store eller forskjellige? Hvor skal vi plante et høyt juletre? Hvor skal vi plante et lavt juletre?

Spilleregelen: hjelpe ungene med å bygge hus ved å sammenligne alle delene etter størrelse.

Resultat: bygget hus til ungene av geometriske former. Ungene er veldig glade for at du hjalp dem. De vil leke med deg."

Didaktisk spill "Hvilke figurer mangler?"

(spill for barn 5-7 år)

Didaktisk oppgave: Tren barn i sekvensiell analyse av hver gruppe figurer, identifisere og generalisere egenskapene som er karakteristiske for figurene i hver gruppe, sammenligne dem, begrunne løsningen som er funnet.

Spilloppgave: Finn den manglende figuren i en rad med forskjellige geometriske former.

Spillhandlinger: Etter å ha distribuert nettbrettene seg imellom, må hver spiller analysere figuren på den første raden. Oppmerksomheten trekkes til det faktum at i radene er det store hvite figurer, inni dem er det små figurer i tre farger. Sammenligner du den andre raden med den første, er det lett å se at den mangler en stor firkant med rød sirkel. Den tomme cellen i den tredje raden fylles ut på samme måte. Denne raden mangler en stor trekant med en rød firkant. Den andre spilleren, som resonnerer på lignende måte, skal plassere en stor sirkel med en liten gul firkant i den andre raden, og en stor sirkel med en liten rød sirkel i den tredje raden.

Spilleregler: Store geometriske former (sirkel, trekant, firkant) og små (sirkel, trekant, firkant) i tre farger. Analyser rader med geometriske former, velg den manglende formen og sett den inn i denne raden. To personer spiller.

Resultat: Velg riktig figur som mangler i hver rad. Den som raskt og riktig fullfører oppgaven vinner.

Bibliografi

    Alabina, L. V. Samling av øvelser og didaktiske spill: læremiddel/ L. V. Alabina. – M.: TsGL, 2013.

    Gileva A. Didaktiske spill og spillaktiviteter. – Tbilisi: Mountain, 2007. 6. Didaktiske spill for førskolebarn. Samling av spill for lærere og foreldre. / Red. L.A. Golovchits. – M.: GRAF PRESS, 2013.

    Pavlova L.Yu. Samling av didaktiske spill for å bli kjent med omverdenen / L.Yu. Pavlova. – M.: Mosaic – Synthesis, 2006

    Sorokina A.I., Baturina E.G. Leker med regler i barnehagen: en samling av didaktiske og utendørs leker. – M.: Nauka, 2008.

    Sorokina A.I. Didaktiske leker i barnehagen. En håndbok for barnehagelærere. – M.: Utdanning, 2006.

    Udaltsova E.I. Didaktiske spill i utdanning og opplæring av førskolebarn. – Minsk, Hviterussland, 2016.

Tematisk utvalg av spill og øvelser for små barn, emne: "Leker"

(Material om samme tema ligger på nettsiden vår i form av leksjonsnotater for barn 1-2 og 2-3 år. Spillene og øvelsene der er valgt ut basert på alder og ferdigheter til barna, og i denne samlingen har utarbeidet og samlet et stort antall oppgaver og øvelser i tillegg til de som allerede finnes i notatene).

Mål:

Berik barnas aktive ordforråd med ord-navn på leker.
Lag stabile ideer om størrelse, form, farge, mengde.
Fortsett å introdusere barn til geometriske former.
Lær barna å lage en helhet av deler.
Introduser barna for en ukonvensjonell tegneteknikk - tegning med bomullspinner.
Forbedre muligheten til å tegne rette linjer med en blyant, lim inn bildedetaljer på riktig sted.
Utvikle tenkning, fin- og grovmotorikk.
Øv på onomatopoeia, evnen til å navigere i rommet, og koordinere bevegelser med ord.
Forbedre konsentrasjon og oppmerksomhet.
Bringe opp forsiktig holdning til leker.

Utstyr:

Leker: Cheburashka, små dukkedukker, kuber, baller, katt, bjørn, flagg, ratt.
Et bilde av Cheburashka uten ører og smekke, disse delene kuttet ut av papir, limstifter.
Båter laget av såpeskåler med tallene "1" og "2" klistret på.
Et ark med grønn papp med elv, smale og brede broer, busker med tre og mange bær limt på.
Bomullspinner, rød gouache, kurver kuttet ut av papir.
Bilder med et silhuettbilde av en tumbler (laget av sirkler), flerfargede sirkler som tilsvarer størrelsen på bildet, flerfargede småstein, en sirkel med bildet av en tumblers ansikt.
Bildeblank for fingermaling "Tumbler" (uten øyne), ferdige plastøyne, plastelina, fingermaling, våtservietter.
Klesklyper, fargerike sirkler.
Tegning med tomme mellomrom i form av geometriske former, geometriske former i passende størrelser og farger.
Utskårne bilder som viser leker.
Diverse leker i duplikat hver, lekeskrin.
Knapper i to størrelser i forskjellige farger, et bilde som viser flerfargede flagg som tilsvarer fargen og størrelsen på knappene.
Leker: elefant, okse, bjørn, seng, boks.
Cookie-firkanter skåret ut av papp, bilder som viser en katt, hund, ku, mus, kråke, gris, geit, and, kylling.
Fargede bilder av leker kuttet ut av papir og deres svarte skygger tegnet på papp.
Fargeblyanter, papirark med malte flagg uten pinner, tellepinner.
En beholder med frokostblanding der små leker er begravet.
Bakgrunnsbilde med bilder av leker, pappruter-terninger i forskjellige farger.
Tomt bilde "Natthimmel", gul plastelina.
Lydopptak: "Cheburashka", "Flagg", "Animal Toys".

Overraskelsesøyeblikk "Cheburashka"

Se hvem som kom på besøk til oss i dag? Cheburashka. Han er selv et leketøy og elsker andre leker. I dag skal vi leke med en rekke leker.

Søknad "Cheburashka"

For å fullføre portrettet av Cheburashka, må du lime på de manglende delene: ører og smekke.

Didaktisk spill "Finn skyggen av leken"

Lekene har mistet skyggene sine. Finn skyggen til hver leke og plasser den fargede leken oppå den svarte skyggen.

Didaktisk øvelse "Klipp bilder"

Men disse lekene var uheldige - barna lekte dårlig med dem og knuste dem. La oss fikse disse lekene - koble delene til en helhet.

Didaktisk spill "Hvor mange hekkende dukker?"

Her er det båter for hekkende dukker, men du kan legge like mange hekkende dukker i en båt som antallet du ser på båten. Hvis tallet "1" på båten betyr at kun én hekkende dukke kan plasseres i denne båten. Og hvis tallet "2" er på båten, kan du sette to hekkende dukker i en slik båt.
Ta båtene og plasser hekkende dukker.

Didaktisk spill "Matryoshkas dro til skogen"

Matryoshka-dukker elsker å gå turer i skogen. Ta nå matryoshka-dukken og ta den på tur. (Barn manipulerer et matryoshka-leketøy på et ark med limte broer over en elv, trestubber og bærbusker).


Her kommer hekkende dukke. Og foran henne er en elv. Er det broer? Hvor mange broer? To broer. Identiske broer? Nei. Ulike broer. Den ene broen er smal og den andre er bred.
Hekkedukken gikk langs den smale broen.
Hun ble sliten og satte seg til hvile på en smal stubbe. Ukomfortabel på en smal stubbe, flyttet hekkende dukken til en bred stubbe.
Og her er buskene med bær. Det er mange bær på en busk. Og på den andre er det lite. Matryoshkaen nærmet seg en busk med få bær. Hun samlet alle bærene og telte dem: en, to, tre. Så gikk hekkende dukken til en busk med mye bær.
Det er på tide at hekkende dukke drar hjem. Hun gikk hjem langs den brede broen. Ha det!

Tegning med bomullspinner "Bær for matryoshka"

Hekkedukkene ville samle bærene i kurver og bringe dem hjem. La oss tegne noen bær. Og vi vil tegne bær med bomullspinner.

Musikalsk pedagogisk spill "Gi kjeks til dyrene"

Vi har kaker til dyrene. Nå skal vi behandle dem med disse informasjonskapslene. Lytt til ordene i sangen nøye - sangen vil fortelle deg hvem du skal behandle. (I følge ordene i sangen "Animal Toys" finner barn et bilde som viser denne karakteren og plasserer "cookies" ved siden av det).

Konstruksjon "Tumbler"

Her er en tegning av Tumbler. La oss gjøre det vakkert og lyst med fargerike sirkler. Match sirklene passende størrelse og bruk det på tegningen.


Når barna har lagt ut et bilde av en tumbler ut av sirkler, kan du tilby å dekorere kroppen - barna dekorerer en stor sirkel med flerfargede småstein og setter et sirkelansikt på et sirkelhode.

Visuell aktivitet "Tumbler"

La oss lage vakre øyne til Tumbler: lag to kuler med plastelina, fest dem til bildet, legg de ferdige øynene oppå plastelina og trykk dem med fingeren.
Og nå, ved hjelp av fingermaling, vil vi lage en vakker rød kjole til Tumbler.

Utespill "Carousel"

Knapt, knapt, karusellen begynte å snurre,
Og så, så, så,
Alle løp, løp, løp.
Hysj, hysj, ikke skynd deg,
Stopp karusellen!
En og to, og en og to,
Spillet er over!

Spill med klesklyper "Rattles"

Pinneholderne til ranglelekene var ødelagt. Lag dem av klesklyper. (Når barna fullfører oppgaven, spør læreren hvilken farge ranglepinner barna velger).

Fingergymnastikk "Leker"

Det er leker på bordet mitt
De gjemte seg i stillhet.
Fem gaver på bursdagen din
Gutta brakte det til meg.
(Vi stryker den åpne håndflaten til den andre med sirkulære bevegelser av fingrene på den ene hånden)

En gang - en lodden, myk bjørn,
To - grønn krokodille.
Tre er en slem kanin,
Og fire - en hest,
Fem er en enorm maskin
Med en stor gul kropp.
(Med pekefingeren stryker vi hver finger med den andre hånden i retning fra basen til tuppen)

Jeg legger gavene mine i den
Jeg la den fra meg tidlig om morgenen.
(Sett sammen håndflatene og gni dem i en sirkulær bevegelse med liten innsats)

Didaktisk spill "Finn par for leker"

Barn får leker og bedt om å gå til "butikken" og kjøpe en annen nøyaktig samme leke.

Dynamisk pause "Flagg"

Gutter, velg flaggene dine. Hvilken farge på flagget valgte du? Og du? Hvilken farge har flagget ditt? Lytt til sangen og gjenta bevegelsene.

Spill med knapper "Flagg"

Plasser knappene på de riktige stedene.

(I arkivet med leksjonen er det flere versjoner av dette spillet for barn i ulike aldre).

Tegning med blyanter "Stikker for flagg"

Dette er noen vakre flerfargede flagg.

Bruk tellepinner til å lage holdere til flaggene. (Barn setter pinner til flaggene vertikalt). Legg bort spisepinnene og ta ut blyantene. La oss nå tegne pinner til flaggene.

Didaktisk øvelse "Finn geometriske former i bildet"

Se, noen figurer har rømt fra dette vakre bildet.

Her er en trekant, en sirkel, en firkant, et rektangel, og du returnerer disse figurene til deres plassering i bildet.

Leser diktet "Elephant" av A. Barto

Tid til å sove! Oksen sovnet
Legg deg ned i boksen på siden.
Den søvnige bjørnen la seg i sengen,
Bare elefanten vil ikke sove.
Elefanten nikker på hodet
Han bøyer seg for elefanten.

Modellering "Natt utenfor vinduet"

Natten har kommet. Månen dukket opp på himmelen.

Og du og jeg skal lage stjernene selv. Riv av plastelinabiter, påfør dem på nattehimmelen og trykk dem med fingeren.

Øvelse "Finn leker i frokostblandinger"

Barn graver ut små leker fra en beholder fylt med frokostblanding.

Didaktisk spill "Bygg et tårn av kuber"

Bygg et tårn av firkantede kuber. Gi navn til fargen på hver kube.

Stafett «Sett lekene på plass»

Barn løper etter hverandre fra den ene enden av rommet til den andre, tar en leke, går tilbake og legger den i brystet.


Et utvalg av didaktiske spill om taleutvikling for juniorgruppe
Hva slags vare?
Mål: lære å navngi et objekt og beskrive det.
Bevege seg.
Barnet tar ut en gjenstand, et leketøy, fra en fantastisk pose og gir den navnet (det er en ball). Først beskriver læreren leken: «Den er rund, blå, med en gul stripe osv.»
Gjett leken
Mål: å utvikle evnen til å finne et objekt hos barn, med fokus på hovedtrekkene og beskrivelsen.
Bevege seg.
3-4 kjente leker stilles ut. Læreren sier: han skal skissere leken, og spillernes oppgave er å lytte og navngi dette objektet.
Merk: 1-2 tegn vises først. Hvis barn synes det er vanskelig 3-4.
Hvem vil se og navngi flere
Mål: å lære å betegne deler og tegn med ord og handlinger utseende leker.
Bevege seg.
Lærer: Vår gjest er dukken Olya. Olya elsker å bli hyllet og folk tar hensyn til klærne hennes. La oss gi dukken glede, beskriv kjolen, skoene, sokkene hennes.
skjære
Mål: å korrelere verbet med handlingen det angir og med subjektet som utførte denne handlingen.
Materialer: nåler, briller, såpe, ringeklokke, børste, strykejern. Børste, kost, leketøy - Magpie bird.
Bevege seg.
Lærer: Mens du var hjemme, fløy en skjære inn i barnehagen og samlet diverse ting i sekken sin. La oss se hva hun tok
(Læreren legger ut elementene)
Det som følger er en dialog mellom barna og skjæra:
Barn:
Magpie, førti
Gi oss såpen
Skjære:
Jeg vil ikke gi, jeg vil ikke gi
Jeg tar såpen din
Jeg skal vaske den lille skjorten min.
Barn:
Magpie, førti
Gi oss nålen!
Skjære:
Jeg vil ikke gi det opp, jeg vil ikke gi det opp.
Jeg tar en nål
Jeg skal sy en skjorte til den lille skjorten min.
Barn:
Førti, førti,
Gi oss brillene
Skjære:
Jeg vil ikke gi det opp, jeg vil ikke gi det opp.
Jeg er selv uten briller
Jeg kan ikke lese førti dikt.
Barn:
Førti, førti.
Gi oss ringeklokken.
Skjære:
Jeg vil ikke gi det opp, jeg vil ikke gi det opp.
Jeg tar klokken.
Jeg skal gi deg skjorten - ring meg, sønn.
Lærer:
Du, skjære, ikke skynd deg
Spør barna.
De vil alle forstå deg.
Alt du trenger vil bli servert.
Lærer: Hva vil du gjøre, skjære? (Rengjør, stryk, fargestoff...)
Lærer: Barn, hva trenger en skjære til dette?
(Barn navn og ta med alle gjenstander)
Magpien takker og flyr bort.
Nevn så mange objekter som mulig
Mål: å trene barn i tydelig uttale av ord.
Bevege seg.
Læreren inviterer barna til å se seg rundt og navngi så mange gjenstander som omgir dem som mulig (nevne bare de som er i synsfeltet deres)
Læreren sørger for at barna uttaler ord riktig og tydelig og ikke gjentar seg selv. Når barna ikke lenger kan navngi noe selv, kan læreren stille dem ledende spørsmål: «Hva henger på veggen?» etc.
Olyas assistenter
Formål: å danne flertallsformer. Antall verb.
Materiale: Olya dukke.
Bevege seg.
– Dukken Olya kom til oss med assistentene sine. Jeg skal vise deg dem, og du kan gjette hvem disse assistentene er og hva de hjelper Ole med.
Dukken går langs bordet. Læreren peker på bena hennes.
- Hva er dette? (Dette er beina)
– De er Olyas assistenter. Hva gjør de? (gå, hoppe, danse osv.)
Så peker han på andre deler av kroppen og stiller lignende spørsmål, barna svarer (hender tar, tegner...; tenner tygger, biter, gnager...; øynene ser, blunker...)
Flerfarget bryst
Mål: å lære barn å fokusere på slutten av ordet når de blir enige om intetkjønn (feminine) substantiv med pronomen.
Materiale: eske, motivbilder etter antall barn.
Bevege seg.
Lærer:
Jeg legger bildene
I en flerfarget kiste.
Kom igjen, Ira, ta en titt,
Ta ut bildet og navngi det.
Barn tar frem et bilde og navngir det som vises på det.
Fortell meg hvilken?
Mål: Å lære barn å identifisere egenskapene til en gjenstand.
Bevege seg.
Læreren (eller barnet) tar gjenstander ut av esken, gir dem navn, og barna peker på noen funksjoner ved denne gjenstanden.
Hvis barna synes det er vanskelig, hjelper læreren: «Dette er en kube. Hvordan er han?
"Magisk kube"
Spillmateriale: terninger med bilder på hver side.
Spilleregler. Et barn kaster en terning. Deretter må han avbilde det som er tegnet på overkanten og uttale den tilsvarende lyden.
Bevege seg.
Barnet sier sammen med læreren: «Snu, snurr, legg deg på siden» og kaster terningen. På overkanten er det for eksempel et fly. Læreren spør: "Hva er dette?" og ber om å etterligne rumlingen fra et fly.
De andre sidene av terningen spilles på samme måte.
"Uvanlig sang"
Spilleregler. Barnet synger vokaler til melodien til enhver melodi han kjenner.
Bevege seg.
Lærer: En dag kranglet biller, sommerfugler og gresshopper hvem som kunne synge en sang best. De store, fete billene kom først ut. De sang viktig: O-O-O. (Barn synger en melodi med lyden O). Så flagret sommerfuglene ut. De sang en sang høyt og muntert. (Barn fremfører samme melodi, men med lyd A). De siste som kom ut var gresshoppemusikerne, de begynte å spille fiolinene sine – E-I-I. (Barn nynner samme melodi med lyden I). Så kom alle ut i lysningen og begynte å synge med ord. Og umiddelbart skjønte alle biller, sommerfugler og gresshopper at jentene og guttene våre sang best.
"Ekko"
Spilleregler. Læreren uttaler en hvilken som helst vokallyd høyt, og barnet gjentar den, men stille.
Bevege seg.
Læreren sier høyt: A-A-A. Ekkobarnet svarer stille: ah-ah. Og så videre. Du kan også bruke en kombinasjon av vokallyder: ay, ua, ea, etc.
"Gartner og blomster"
Mål: å konsolidere barnas kunnskap om blomster (ville bær, frukt, etc.)
Bevege seg.
Fem eller seks spillere sitter på stoler arrangert i en sirkel. Dette er blomster. De har alle et navn (spillerne kan velge et blomsterbilde; de ​​kan ikke vises til programlederen). Den ledende gartneren sier: "Det er så lenge siden jeg har sett en fantastisk hvit blomst med et gult øye som ser ut som en liten sol, jeg har ikke sett en kamille." Kamille reiser seg og tar et skritt fremover. Kamille, som bøyer seg for gartneren, sier: "Takk, kjære gartner. Jeg er glad for at du ville se på meg.» Kamille sitter på en annen stol. Spillet fortsetter til gartneren lister opp alle blomstene.
Innholdet i dette spillet kan enkelt endres: "Gardener and Fruit Trees", "Forest and bær", "Treneren og dyrene hans", etc.
"Hvem kan nevne flere handlinger"
Mål: bruke verb aktivt i tale, og danner ulike verbformer.
Materiale. Bilder: klesplagg, fly, dukke, hund, sol, regn, snø.
Bevege seg.
Den Inkompetente kommer og kommer med bilder. Barnas oppgave er å velge ord som betegner handlinger knyttet til gjenstander eller fenomener som er avbildet på bildene.
For eksempel:
– Hva kan du si om flyet? (fluer, surrer, reiser seg)
– Hva kan du gjøre med klær? (vaske, stryke, sy)
– Hva kan du si om regnet? (går, drypper, skjenker, duskregner, banker i taket)
Etc.
"Barn og ulven"
Mål. Fullfør eventyret i begynnelsen.
Materiale. Flanelograf og attributter til eventyret "Geiten med barn", kanin
Bevege seg.
Læreren forteller begynnelsen av eventyret, og viser figurene til karakterene.
– Hør hva som skjedde videre: Bukken gikk inn i skogen igjen. Ungene ble alene hjemme. Plutselig banket det på døren igjen. Ungene ble redde og gjemte seg. Og dette var et lite show... (Barn ferdig: bunny)
Lærer: kaninen sier...
Barn: ikke vær redd for meg, det er meg - en liten kanin.
Lærer: Barna behandlet ham...
Barn: gulrøtter, kål...
Lærer: så ble de...
Etc.
"Vekne opp katten"
Mål. Aktiver navnene på babydyr i barnas tale.
Materiale. Dyrekostymeelementer (lue)
Bevege seg.
Et av barna får rollen som en katt. Han sitter, lukker øynene (som om han sover), på en stol i midten av sirkelen, og resten danner en sirkel, valgfritt ved å velge rollen som et babydyr. Den som læreren peker på med en gest gir en stemme (produserer en onomatopoeia som tilsvarer karakteren).
Kattens oppgave er å navngi hvem som vekket ham (hane, frosk osv.). Hvis karakteren er navngitt riktig, bytter utøverne plass og spillet fortsetter.
"Bris"
Mål. Utvikling av fonemisk hørsel.
Bevege seg.
Barn står i ring. Læreren uttaler forskjellige lyder. Hvis du hører en lyd som oo, løft armene og snurr sakte rundt.
Lydene u, i, a, o, u, i, u, a uttales. Barn, som hører lyden u, gjør de passende bevegelsene.
"Pinocchio den reisende"
Mål. Finn dine peilinger i betydningen av verb.
Materiale. Pinocchio dukke.
Bevege seg.
Pinocchio er en reisende. Han reiser til mange barnehager. Han vil fortelle deg om sine reiser, og du vil gjette hvilke rom i barnehagen eller på gaten han besøkte.
– Jeg gikk inn i rommet hvor barna brettet opp ermene, såpet hendene og tørket seg.
- De gjesper, hviler, sover...
- De danser, synger, spinner...
Det var Pinocchio i barnehagen da barna:
- de kommer og sier hei... (Når skjer dette?)
- å spise lunsj, takke...
- kle på deg, si farvel...
- lage en snøkvinne, aking
"Gjemsel"
Mål. Dannelse av den morfologiske siden av talen. Få barn til å forstå preposisjoner og adverb som har romlig betydning (i, på, bak, under, om, mellom, ved siden av, venstre, høyre)
Materiale. Små leker.
Bevege seg.
Læreren gjemmer lekene som er laget på forhånd på forskjellige steder på grupperommet, og samler så barna rundt seg. Han forteller dem: «Jeg ble varslet om at ubudne gjester har slått seg ned i gruppen vår. Sporeren som overvåket dem skriver at noen gjemte seg i øvre høyre skuff pulten. Hvem skal søke? Fint. Funnet det? Bra gjort! Og noen gjemte seg i hjørnet av lekene, bak skapet (Søk). Noen er under dukkesengen; noen er på bordet; hva som står til høyre for meg"
AT. barna leter etter alle de ubudne gjestene, gjemmer dem i en boks og blir enige om at de igjen skal leke gjemsel med deres hjelp.
"Postmannen tok med et postkort"
Mål. Lær barna å danne verbformer i nåtid (tegner, danser, løper, hopper, runder, vann, mjauer, bjeffer, stryker, trommer, etc.)
Materiale. Postkort som viser mennesker og dyr som utfører ulike handlinger.
Bevege seg.
Spillet spilles med en liten undergruppe.
Noen banker på døren.
Lærer: Gutter, postmannen ga oss postkort. Nå skal vi se på dem sammen. Hvem er på dette kortet? Det stemmer, Mishka. Hva er det han gjør? Ja, han trommer. Dette kortet er adressert til Olya. Olya, husk postkortet ditt. Dette postkortet er adressert til Pasha. Hvem er avbildet her? Hva er det han gjør? Og du, Petya, husk postkortet ditt.
AT. 4-5 stykker vurderes. Og de som de er adressert til, må navngi karakterens handlinger riktig og huske bildet.
Lærer: Nå skal jeg sjekke om du husker postkortene dine? Snømenn danser. Hvem sitt postkort er dette? Etc.
Alle slags spill med ord er nyttige og interessante for barn i denne alderen. Bruken av slike spill bidrar til utviklingen av barnets tale og tenkning; ordforrådsdannelse. I slike spill er babyen avhengig av ideene sine. Ordspill er ofte basert på folkloremateriale. I den andre yngre gruppen tilbys barna spillene "Ladushki", "Magpie-Crow", "Geese-Geese", "Rain", etc. I spillet "Rain" lærer barnet å korrelere handlingene sine med ordene til sangen: Regn, regn, mer, La oss gi deg begrunnelsen, Vi gir deg en skje litt! Barn vifter med håndflatene opp, forventer kraftig regn, viser håndflaten på den ene og den andre siden, øser opp imaginære kratt med en skje. I spillet "Katten gikk til Torzhok" møter barna først en katt (leketøy), som gir dem gaver (paier, boller). Verbale spill kan bruke poetiske verk av moderne barneforfattere. Ved å bruke slikt materiale må læreren tydelig definere den didaktiske oppgaven og målene han setter seg i dette spillet. Lærerens evne til å underholde barn og gi dem følelsesmessig utløsning virker veldig viktig. I spillet "The Mice Jumped" (ord av N. Kolpakova) er lærerens oppmerksomhet rettet mot å utvikle motorisk taleaktivitet. Han viser kunstnerisk bevegelsene, og ungene, stående i ring, utfører bevegelser tilsvarende teksten: Musene hoppet rundt pepperkakene. De hoppet, danset, bet i skorpene. De hoppet, sang... og spiste alle pepperkakene! Barn utfører energiske bevegelser: hopper, danser, begrenser sirkelen, roper unisont: "A-am!" og sette seg ned på gulvet. Dette mobildidaktiske verbale spillet aktiverer artikulasjonsapparatet, gir tale (på grunn av vektlegging av slagets sterke slag) rytmisk elastisitet, som forsterkes av uttrykksfulle bevegelser.

Samling av didaktiske spill

om taleutvikling.

Shekhtel I.N.

Samling av didaktiske spill

om taleutvikling.

Urumqay videregående skole

Shchuchinsky-distriktet

Shekhtel Irina Nikolaevna

lærer primærklasser

2008

Forklarende merknad.

I verdenspedagogikken har spillformen for utdanning nylig blitt utbredt. I pedagogisk litteratur kalles det ofte " aktiv læring"på grunn av det faktum at bruk av spill aktiverer læringsprosessen. Behovet for å bruke dem i grunnskolen er åpenbart, siden barns utdanning begynner i en alder av seks.

Hovedaktiviteten til førskolebarn er lek, så det er veldig vanskelig for en førsteklassing å bytte til læring umiddelbart. Spill og lekeøvelser som brukes i leksjonene gjør denne prosessen mer interessant, underholdende, skaper en munter, arbeidsstemning hos barn, gjør det lettere å overvinne vanskeligheter med å mestre pedagogisk materiale og fremkaller positive følelser.

V.A. Sukhomlinsky skrev: «La oss se nærmere på hvilken plass leken opptar i et barns liv... For ham er lek den mest alvorlige saken. Spillet avslører verden for barn og avslører de kreative evnene til individet. Uten dem er og kan det ikke være fullverdig mental utvikling."

En overgangsform fra lek til læring er et didaktisk spill, som organisk forbinder læring med spillform hans organisasjon. Bruker spillet i pedagogisk prosess hjelper til raskere og smertefritt å overvinne den mentale barrieren som oppstår når et barn kommer inn på skolen.

Didaktiske spill er en type spill med regler spesielt laget av en pedagogisk skole med det formål å undervise og oppdra barn. De er rettet mot å løse spesifikke problemer i undervisningen av barn, men samtidig viser de den pedagogiske og utviklingsmessige innflytelsen til spillaktiviteter.

Det didaktiske spillet er en del av en helhetlig pedagogisk prosess, kombinert og sammenkoblet med andre former for undervisning og oppdragelse.

Denne samlingen inneholder spill og øvelser for å utvikle elevenes tale, som er delt inn i 3 seksjoner:

1) spill rettet mot å sette og konsolidere lyder, danne et ordforråd;

2) muntlige spill med ord;

3) spill med blyant og papir.

Spillene i den første delen, rettet mot å utvikle fonemisk hørsel, er bygget med en gradvis komplikasjon av spill- og pedagogiske oppgaver. Først lærer barn å høre, skille mellom lyder og stavelser, identifisere den første og siste lyden i en rekke ord (spillet «Chain of Words»), og øve på å velge ord med en bestemt lyd. I spilløvelsen "Finn et par" lærer barnet, ved å flytte pilen på disken, å velge ord som høres lignende ut: bolle - bjørn, bart - veps, klump - steinbit etc., for å skille de mest komplekse lydene: s – w, r – l(spillet "Hvem vil samle ting raskere").

Denne delen avsluttes med et spill som fungerer som et kontrollspill - "Tren". Den lar deg finne ut om barn er i stand til å bestemme plasseringen av en lyd i et ord og antall lyder i et ord.

For at prosessen med assimilering av språklige trekk skal skje mest intensivt og samtidig underholdende, allerede i folkepedagogikk siden antikken har det vært mange teknikker for bedre assimilering av barn av betydningen av et bestemt ord, utvikling av alternativer for bruken i talepraksis og konsolideringen av suksess med å huske dem.

Den andre delen inneholder målrettede øvelser basert på bruken av ulike egenskaper til individuelle ord og uttrykk for det rike russiske språket. Ordspill er bygget på ordene og handlingene til spillerne. I slike spill lærer barn, basert på eksisterende ideer om gjenstander, å utdype kunnskapen om dem.

Som studenter mestrer ferdigheter skriving Læreren kan henvise til den tredje delen, som inneholder kryssord og gåter om emner som er kjent for barn. Å fullføre underholdende skriftlige oppgaver bidrar til raskt å skille ord og bokstaver som er like i stavemåte, konsolidere klare oculomotoriske og talemotoriske operasjoner, oppmerksomhetsstabilitet, visuelt og auditivt minne for ord, samt trene den sekundære sonen i den venstre occipital cortex. halvkule, ansvarlig for implementering av lesefunksjoner.

Spillene i alle tre seksjonene er ikke bare rettet mot å utvikle elevenes tale, men også å utvikle logisk tenkning, mental skarphet, rask vidd, fantasi, vil være gode øvelser som trening, stimulerer evnen til å resonnere og bevise.

Basert på bruken av disse spillene og lignende, ble det stilt en diagnose av utviklingsnivået til elevenes tale, samt andre viktige ferdigheter:

1. Spill rettet mot å sette og konsolidere lyder, danne et vokabular.

"Hvilken lyd".

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å skille mellom vokaler og konsonanter, ta opp talelyder med ikoner.

Utstyr: kort med skjematiske bilder av vokaler og konsonanter.

"Hvor mange lyder hørte du?"

Didaktisk oppgave: utvikle barns fonemiske hørsel, utvikle evnen til å skille mellom lyder og direkte stavelser.

"Velg et leketøy"

Didaktisk oppgave: konsolidere ferdigheter riktig innstilling ordstress.

Utstyr: et sett med forskjellige leker eller bilder.

"Tre smågriser"

Didaktisk oppgave: tilegne seg orddannende ferdigheter ved å erstatte lyder.

Utstyr: motivbilder som viser tre små griser, en illustrasjon fra boken til eventyret «De tre små griser».

"Telegraf"

Didaktisk oppgave: utvikle evnen til å dele ord i stavelser.

Utstyr: hammer.

Alternativ. Læreren navngir den første stavelsen i ordet og trykker på det totale antallet stavelser i det tiltenkte ordet med en hammer. Barn må gjette hvilket ord som er ment. Personen som gjettet tenker på ordet sitt osv.

«Vi flytter til ny leilighet»

(brettspill)

Mål: lære barn å skille gjenstander som er like i formål og lignende i utseende, hjelpe dem å huske navnene deres; aktivere passende ordforråd i barnas tale.

Utstyr: 1. Sammenkoblede motivbilder: kopp - glass, krus - kopp, vannkoker - kaffekanne, kasserolle - stekepanne, skjerf - skjerf, lue - lue, kjole - sundress, genser - ermeløs vest, kåpe - jakke, bukser - shorts, sokker - knesokker, hansker - votter, ryggsekk - koffert, lysekrone - bord lampe etc.

2. Esker for å brette bilder.

6-9 barn leker. Læreren gir hvert barn 2-3 par bilder, for eksempel: kopp - glass, skjerf - skjerf, ryggsekk - koffert. Han sier: «Barn, vi har fått ny leilighet. Vi må samle alle tingene våre og pakke dem for flytting. Først skal jeg pakke oppvasken. Du skal hjelpe meg. Gi meg bare det jeg heter. Vær forsiktig - mange ting ligner. Ikke forveksle for eksempel et krus med en kopp, eller en tekanne med en kaffekanne. Jeg skal legge de innsamlede rettene i en blå boks.»

Læreren navngir én gjenstand fra hvert par, for eksempel en kaffekanne. Hvis barnet tar feil (presenterer en tekanne). Bildet blir med ham.

Ved slutten av spillet skal barna ikke ha et eneste bilde igjen. Taperen er den som har bildene igjen.

Deretter, for å aktivere det tilsvarende ordforrådet i barnas tale, inviterer læreren ett barn til å ta de innsamlede bildene ut av esken og si hva han fikk, og resten til å navngi objektet sammen med det som presenteres. For eksempel sier programlederen: "Hansker." "Votter," svarer spillepartneren og gir ham bildet sitt.

"Ordkjede"

(brettspill)

Mål: Tren barna i å identifisere første og siste lyd i ord.

Spillmateriale:

Kort med motivbilder: blyant - skap - flagg - busk - øks - rakett - buss - gren - nøkkel - vannkoker - katt - ananas - steinbit - valmue - krokodille - løk (Fig. 1)

Barna har kort på bordet (ett for to). Læreren har et kort med et bilde av en blyant.

Læreren forklarer: «I dag skal vi legge ut en kjede med gjenstander. Vår kjede vil begynne med ordet blyant. Neste ledd i kjeden vil være et ord som begynner med lyden som ordet slutter med blyant. Hvem av dere vil finne en gjenstand med dette navnet i bildet deres, fest bildet til mitt og navngi gjenstanden slik at den siste lyden i ordet høres tydelig. Hvis du finner to gjenstander samtidig, vil personen som fant det først legge ved et bilde. Og det gjenværende bildet vil bli lagt til senere, når det igjen trengs et ord med samme lyd for kjeden.»

Når hele kjeden er lagt ut (den kan plasseres i en sirkel), inviterer læreren barna til å navngi gjenstandene i kor, og starter med hvilken som helst som er angitt, og med stemmen fremhever den første og siste lyden i hvert ord.

"Hvem skal pakke tingene sine raskere?"

(brettspill)

Mål: Tren barn i å differensiere lyder s – w.

Spillmateriale: Et kart i midten som to kofferter er avbildet (fig. 2) Klesstykker er tegnet i en sirkel, hvis navn har en lyd. Med eller w(pelsfrakk, caps, lue, øreklaffer, skjerf, sjal; solkjole, støvler, sandaler, dress, skjorte). Mellom objektene er det sirkler fra én til fire; 2 sjetonger i forskjellige farger, en kube med sirkler på sidene (fra en til seks sirkler); firkanter i forskjellige farger (8-10 hver), de kan ha bokstaver Med eller w.

Fremdriften i spillet

To barn leker. Ett barn må pakke en koffert med ting som har en lyd i navnet. Med, det andre er ting med lyd w. Barn bytter på å kaste terningene og flytte brikken med så mange sirkler som er angitt på den øvre kanten av kuben. Hvis brikken lander på en gjenstand som har lyden barnet trenger i navnet sitt, legger han en pappfirkant på kofferten. Den som har flere ting vinner

vil pakke den inn i kofferten sin (samle flere firkanter).

"Finn en match."

Mål: Tren barn i å velge ord som skiller seg fra hverandre i én lyd, for å utvikle fonemisk bevissthet.

Spillmateriale: 1. En skive delt i 2 halvdeler, langs kanten av hvilken et like antall sirkler av fløyelspapir (5-7 stykker hver) er limt i øvre og nedre del. En dobbel pil er festet til disken, som er praktisk å flytte (fig. 3).

2. Objektbilder på sirkler av samme størrelse som sirklene på skiven), limt på baksiden med fløyelspapir eller flanell (fig. 4)

Geit - flettebjørn - mushval - katt

Gress - vedtak - rottebart - veps

Reel - reel caska - mask com - som

And – fiskestangvalmue – krefthus – røyk

Fremdrift av spillet:

Valg 1. Læreren legger en skive med bilder på flanellgrafen (i øvre halvdel). Resten av bildene er plassert på flanellbordet eller på lærerpulten. Inviterer barn til å spille spillet «Finn et par». Forklarer: "Denne disken er delt inn i to deler. Den øverste halvdelen inneholder forskjellige bilder. En pil peker på bildet, og den andre til den tomme sirkelen under. På denne sirkelen må du plassere et bilde med et objekt hvis navn ligner på navnet på objektet pekt på av den øverste pilen."

Læreren kaller barna til tavlen. Etter å ha valgt et bilde, uttaler barnet begge navnene, og understreker deres likheter og forskjeller (“Ko Med et kompani h EN"). Læreren flytter deretter pilen til neste bilde.

Alternativ 2. Hver spiller mottar ett eller to bilder. Læreren plasserer én pil på et bilde og navngir objektet som er avbildet på det. Barn ser på bildene sine og velger den de vil ha. Den som har bildet igjen taper.

"Hva heter de?"

Mål:Å styrke hos barn evnen til å identifisere den første, siste, andre og tredje lyden i ord, samt å danne navn fra dem.

Spillmateriale:

1. Tabell med bilder av barn: jenter og gutter (fire til fem). Øverst er det 4-5 lange lommer for motivbilder, nederst er det lommer for bokstaver. (Fig.5)

2. Motivbilder og kort med bokstaver

a, y, o, s, l, m, w, r.

Fremdrift av spillet:

Valg 1. Læreren foreslår å finne ut navnene på jentene og guttene som vises på bordet. Han forklarer at for å gjøre dette, må du identifisere de første lydene i ord - navnene på gjenstander tegnet i bilder i de øvre lommene. Barns navn: hest, vannmelon, kreps, aster - og kom til den konklusjonen at jenta heter Lara.

Emnebilder for å lese (komponere) navnet Shura: ball, and, fisk, appelsin; Navn Masha: mus, buss, kjegle, antenne; Navn Roma: hånd, veps, valmue, bil.

Alternativ 2. Barn lager navn basert på de siste lydene i ord: Shura(rør, kenguru, ball, vase); Lara(bord, katt, øks, and); Masha(hus, pose, liljekonvall, gaffel); Roma(mygg, hjul, steinbit, sag).

Alternativ 3. Navn er dannet i henhold til den andre lyden i ord: Lara(elefant, kreps, vannmelon, valmue); Shura(ører, høner, tårn, sleder) etc.

Alternativ 4. Navn er dannet i henhold til den tredje lyden i ord: Lara(ulv, tårn, merke, trane); Roma(merke, elefant, lampe, kjole); Shura(bjørn, trompet, stempel, krabbe)

"Lag et ord"

Mål: Lag et ord fra de gitte bokstavene. Barn blir bedt om å gjette flere gåter. To lag deltar. Først gjetter den ene, så den andre. Av de fire mottatte bokstavene skal hvert lag danne et ord – navnet på dyret – og stille opp på én linje slik at dette navnet kan leses av bokstaver på skiltene.

For førstelaget:

Stålhesten er ren og klar, som en diamant,

Det er ingen veier, halen er lin. (Nål)

Han ble født fra sin mor,

Han føder henne selv (Ice).

Hvit som snø

Til ære for alle (Sukker)

I midten er skarlagen, sukker,

Og kaftanen er grønn, fløyel (vannmelon)

De som er de første til å svare på gåten får tavler med store bokstaver i disse svarene: A, C, I, L.

For den andre kommandoen:

Alltid i munnen, ikke svelget (tungen).

Hvilken bjelle ringer ikke (Wildflower)

Det er et hus nede i gaten.

Han tar oss med på jobb.

Ikke på tynne kyllingbein,

Og i gummistøvler (Buss).

Stallen er full av hvite sauer (Tenner).

Barn som gjettet først får også nettbrett med store bokstaver av svarene på gåtene: C, A, Z, Z.

"Tog"

Mål:

    Lær barna å bestemme tilstedeværelsen av den spesifiserte lyden i ord.

    Øv deg på å bestemme antall lyder i ord.

    Øv deg på å bestemme antall stavelser i ord.

Spillmateriale:

    Et langt panel som viser et damplokomotiv og tre vogner (fig. 6)

Hver vogn har 3 vinduer (firkanter med lommer i bunnen), det er slisser på vogntakene der det settes inn skilt med sirkler for å angi antall lyder i ord (fra 3 til 5) eller for å angi antall stavelser i ord (fra 1 til 3), og også tegn med bokstaver for å bestemme tilstedeværelsen av lyder i ord.

2. Motivbilder av samme størrelse som vinduer med bilder av dyr (dyr og fugler).

Bilder for en gitt lyd: Med: elefant, elg, gaupe, hund, ugle; h: hare, sebra, geit, ape; w: katt, mus, hest; og: sjiraff, trane, pinnsvin, padde; l: rev, løve, ulv, kamel; R: kråke, spurv, kylling, krokodille.

Bilder for 3 gitte lyder: bille, kreps, steinbit, okse; for 4 lyder: elefant, rev, ulv, padde; på 5: katt, mus, ram, sebra.

Bilder på enstavelsesord: elg, gaupe, okse, elefant, løve, ulv; for tostavelsesord: sjiraff, katt, padde, geit, hare, vær; i tre stavelser: kråke, kylling, hund, spurv, krokodille.

Fremdrift av spillet:

Valg 1.

Læreren viser barna et damplokomotiv og 9 bilder av dyr, forklarer: «Toget for dyr og fugler har ankommet. Den har 3 vogner. Hvert dyr kan bare reise i vognen som er tildelt det. Dyr med lyder i navnet vil reise i den første vognen Med…" etc. Læreren ringer tre barn og inviterer ett barn til å velge passasjerer for den første vognen (lyd Med), en annen - for den andre bilen (lyd og) og for den tredje bilen (lyd R). Så inviterer han tre barnekontrollører til, som må sjekke om passasjerene sitter på plass.

Alternativ 2.

Læreren setter inn skilt med sirkler i sporene på taket på bilene og tilbyr å velge passasjerer basert på antall lyder i ordene.

Ringer barnet, gir ham et bilde av et dyr. Barnet navngir det tydelig slik at hver lyd i ordet kan høres, sier så hvor mange lyder det er i dette ordet, og setter et bilde inn i lommen på den tilsvarende vognen: «Oksen må kjøre i den første vognen, fordi i ordet okse tre lyder", osv.

Alternativ 3.

Læreren setter inn nye skilt med sirkler inn i sporene på taket på bilene. Forklarer at den første vognen skal frakte dyr hvis navn ikke er delt inn i deler (enstavelsesord); de dyrene hvis navn kan deles i 2 deler vil reise i den andre vognen, etc.

Du kan tildele et barn rollen som kasserer og gi ham nummerkort med en, to og tre sirkler. Barn vil komme bort til ham en etter en og fortelle ham: «Jeg er en ulv. Gi meg en togbillett." Kassereren bestemmer antall stavelser i et ord og gir et tallkort: "Ulv, du går i første vogn"; "Reven, du går i den andre vognen," osv.

2. Muntlige leker med ord.

Mål: lære ved gehør å skille et gitt ord fra de som ligner på det.

Fremdrift av spillet:

Læreren velger et ord, som han sakte uttaler flere ganger på rad. Men samtidig «gjør han feil» mellom repetisjonene uttaler han andre ord som ligner på hovedordet. Eleven må høre feil ord og gi læreren et tegn på at han tok feil, for eksempel ved å klappe i hendene. Denne tilsynelatende enkle oppgaven krever faktisk konsentrasjon og oppmerksomhet.

Ordet "fjell" er for eksempel valgt av programlederen, men i repetisjon vil ordkjeden se slik ut: fjell, fjell, tid, fjell, hull, fjell, fjell.

Her er noen flere alternativer for lignende oppgaver:

    Flette, flette, flette, dugg, flette, flette, geit.

"Navn på jenter og gutter."

I denne oppgaven må barna finne ut navnene på jenter og gutter som er skjult i teksten. Svaret kan foreslås av ekkoet, fordi svaret er skjult helt på slutten av spørsmålet. Men du må være forsiktig: ekkoet kan mislykkes.

Eksempel: Hvem tok med dukken fra butikken?

Svar: Zina (butikk).

Hvem forteller broren sin tegneserien om Samodelkin og blyant?

Svar: Dasha (KarandASHA).

    Hvem skal vise huset hvor den forvirrede jenta bor?

    Hvem gleder seg til gaver fra julenissen?

    Hva heter jenta som dro sørover 7. januar?

    Hva med den åttende juli?

    Hvem drikker ikke kefir?

    Hva heter gutten som ikke er redd for hagl eller torden?

    Hvem synger en sang om en midtskipsmann hver morgen?

    Hvem leser boken «The Travels of Lemuel Gulliver» for tredje dag på rad?

    Hvem så spillefilmen «The Invisible Man» ti ganger på rad?

    Hva heter jenta som er grønn med grønt?

    Hvem erter kamelen i dyrehagen?

    Hva heter gutten som har tykt hår?

    Hvem spiser en bagel med begge kinn?

    Hvem, etter å ha lagt merke til en edderkopp, gjemte seg under sofaen?

    Hva heter jenta Malinins datter er venn med?

    Hvem lager et herbarium av lønn, bjørk og askeblader?

    Hvem kan fortelle vennene dine et sted hvor deilige bjørnebær vokser?

    Hva heter gutten som gleder seg til å få en matbit?

Svar:

1. Yasha. 2. Rose. 3. Varya. 4. Julia. 5. Ira. 6. Roma. 7. Marina. 8. Tro. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Yura. 13. Alik. 14. Ivan. 15. Nina. 16. Senya. 17. Vika. 18. Leva.

Mål: utvikle logisk tenkning og resonnementferdigheter.

Barnet får i oppgave å fortsette frasen som læreren begynte. Begynnelsen av setningen må velges på en slik måte at barnet tydelig merker hva som må sies i fremtiden.

For eksempel:

– Hvis det snør ute, da

Barns svar kan være veldig varierte: Vinteren har kommet, du kan kjøre aking, du må kle deg varmt.

Her er noen flere alternativer for lignende oppgavesetninger:

- Hvis solen skinner på himmelen, så...

- Hvis fugler flyr sørover, så...

- Hvis du gikk på butikken med moren din, så...

Spill "Ja" og "Nei" sier ikke

"Ikke ta "svart" med "hvitt."

Mål: utvikle oppmerksomhet når du svarer på spørsmål, lære å se etter nye svar.

Dette er et gammelt russisk spill der spilleren må svare på førerens spørsmål, og virkelig unngå å si ordene "ja", "nei", "svart" og "hvit".

Programlederens oppgave er å komponere spørsmål så dyktig at barnet blir tvunget til å lete etter nye svar hver gang. Du kan bare svare på spørsmål med ord, du kan ikke bruke bevegelser og ansiktsuttrykk, for eksempel negativ hoderisting.

Spørsmålene kan være de enkleste: "Elsker du moren din?", "Hvilken farge har melken?", "Kan katten din vaske seg med labben?"

Mål: lære å komponere meningsfulle setninger og utvikle tale.

Ethvert ord på 4-8 bokstaver skrives i en kolonne. Dermed fikk vi grunnlag for å komponere fremtidige nye ord. Da må disse ordene skrives horisontalt, og begynner med hver bokstav. hovedoppgaven- velg ord slik at de lager en detaljert setning. For eksempel er ordet "kirsebær" valgt. La oss først skrive det i en kolonne. Nå gjenstår det bare å signere et ord for hver bokstav slik at resultatet blir en meningsfull setning. Spillsammendrag:

I kom ut

OG varebil

Sh forme

N ny

Jegøgle

Forslagene i slike tilfeller viser seg selvfølgelig å være noe fantastiske og til og med fulle av absurditeter, men jo morsommere er resultatet av spillet. Du kan spille det ved å konkurrere ikke bare mellom individuelle elever, men også mellom lag.

Du kan bruke dette spillet til å huske ordforråd bedre utenat.

"Felt av mirakler med preposisjoner."

Mål: husk og konsolider preposisjoner, lær å komponere setninger med preposisjoner.

Klipp ut en disk for å spille "Field of Miracles" fra tykt papir. Bruk en linjal, del sirkelen i flere sektorer. Skriv preposisjoner i hver sektor - "med", "på", "i", "under", "over", "fordi", "fra under", etc.

Fest en pil montert på en spiss fyrstikk til midten av sirkelen, start toppen, snurr pilen. Oppgaven til et slikt "Mirakelfelt" er indikert med preposisjoner i dens sektorer: uansett hvilken preposisjon pilen peker på, må spilleren lage en setning med den preposisjonen.

"Ordene falt fra hverandre"

Mål: utvikle oppmerksomhet og intelligens når du komponerer ord fra disse bokstavene.

De første bokstavene i disse ordene er riktige, men resten har sin rekkefølge blandet sammen. Hjelp bokstavene å falle på de riktige stedene, så vil du gjette hvilke ord som ble kryptert her.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, cotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, kald-, rmtp-, tmae-, quar-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsvek-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Svar:

    Bil, vind, kefir, jern, grøt.

    Pølse, duma, føflekk, sjø, pennal.

    Perler, kulde, rytme, tema, blod.

    Kino, slire, gammel mann, bok, vegg.

    Tomat, skjønnhet, silke, krokodille, blomst.

    Lysekrone, stek, bolle, bolle, skinn.

"Gjett gjenstanden etter delene."

Mål: introduser barna til begynnelsen av den deduktive metoden - lær dem å danne en enkelt helhet basert på analyse av flere detaljer.

Læreren forbereder visuelle elementer på forhånd - kort med bilder på. Barn som deltar i spillet får utdelt kort der det er bilder av ulike gjenstander. Dette kan være møbler, kjente grønnsaker, dyr, forskjellige typer transport og så videre. Barnet undersøker kortet sitt, hvoretter han, snur det mot seg selv og uten å vise det til andre spillere, navngir delene av objektet som vises på bildet. Oppgaven til de andre spillerne er å gjette hvem eller hva de snakker om. Hvis spillet spilles som en konkurranse, tar spilleren som er den første til å gi ønsket svar kortet for seg selv og tjener dermed ett poeng.

Litt enklere er den muntlige versjonen av dette spillet, når du ganske enkelt kan spille det mens du er på farten. Her er noen eksempler på oppgaver for henne.

Krage, ermer, lommer; fire ben, rygg, sete; tall, piler; tut, lokk, håndtak; brev, bilder, sider; stamme, grener, blader; rot, stilk, blader, kronblader; skjerm, knapper, elektrisk ledning, fjernkontroll; poter, hale, krage; poter, hale, bagasjerom.

"Hva jeg snakker om?"

Mål: lære å gjette et objekt ved denne beskrivelsen, utvikle elevenes tale.

Betingelsen for spillet er å gjette objektet i henhold til den gitte beskrivelsen. Dette spillet er en mer kompleks versjon av den forrige. Sjåførene vil måtte gi mer detaljerte beskrivelser av de tiltenkte objektene. Men for de som opptrer som gjetter, blir det tvert imot lettere. Tross alt, ved å bruke mer detaljerte egenskaper, er det lettere å gjette et objekt.

I tillegg, helt i begynnelsen, når han gjetter et ord, må sjåføren gi et hint om hvilket område av menneskelig kunnskap det kan være til stede. Enkelt sagt, hva er det - servise, klær, møbler, grønnsaker, frukt, insekter, husdyr eller ville dyr, etc.

Her er eksempler på oppgaver:

Et vilt dyr, bor i skogen, stort, ragget, elsker bær og honning.

Et vilt dyr, utspekulert, rødt, med en luftig hale.

Et insekt med fargerike vinger som ser ut som en blomst.

Transport, stor, tung, med vinger og hale.

Grønnsaken er rød, rund og tilsettes salater og borsjtsj.

Søt, liten, i vakkert papir.

"Gjenkjenne et ordtak eller et ordtak på baksiden."

Det er mange vanlige ordtak og ordtak på russisk språk, for eksempel "Jeg leser en bok - jeg blir smartere", "Liten og fjern." I dette spillet må du kjenne igjen et ordtak eller et ordtak på "reversering". Det vil si i versjonen når hvert av ordene er erstattet med motsatt betydning. Først må du mentalt si antonymet i stedet for hvert ord, og deretter bruke svaret som er gitt for å sjekke om ordtaket er gjettet riktig.

1. «Under politimannen synker hodeskjerfet». Riktig folkeversjon- "Tyvens hatt brenner."

2. "Å dø med harer er ikke å fnise som en hare." – Å leve med ulv er å hyle som en ulv.

3. "To ben er dårlige, men ett er verre." – «Et hode er bra, men to bedre».

4. "Hvis du begynner å gå på tomgang, sitt engstelig hjemme." - "Når du er ferdig med jobben, gå trygt på tur."

5. "Hvis du er lat, drukner du kjøttet ditt i elven." - "Du kan ikke fange en fisk fra en dam uten problemer."

6. "Hvis du er lat, vil du fornærme dyr." - "Hvis du skynder deg, får du folk til å le."

7. "Natten er morsom til morgenen hvis alle er inaktive." - "Dagen til kvelden er kjedelig hvis det ikke er noe å gjøre."

8. "Fiender er ikke kjent i lykke." - "En venn i nød er virkelig en venn".

9. "En bolle er ingenting." - "Brød er hodet på alt."

10. "Å drikke er verre før hvile." - "Mat smaker bedre etter jobb."

11. "Hvis du løper fra én ulv, vil du ta igjen alle to." - "Hvis du jager to harer, fanger du heller ikke."

12. "Rubelen sløser bort en krone." - "En krone sparer en rubel."

"Gjemsel."

Mål: utvikle oppmerksomhet, lære å finne andre ord i ord.

Barna inviteres til å leke gjemsel. Men det er ikke elevene som skal gjemme seg, men ordene. I dette spillet er ord som betegner dyr gjemt inne i andre (i begynnelsen, i midten eller på slutten av ordet). For eksempel, i ordet "ratt" er det skjult "ram" (BARANKA), i ordet "hikke" er det en "katt" (iKOTa), og i ordet "Vasilisa" er det en "rev" ( VasiLISA). Barnas oppgave er å finne alle de skjulte ordene.

1. Volnushka. 15. Bånd.

2. Hygiene. 16. Blot.

4. Skitt. 18. Rakett.

5. Irritasjon. 19. Øredobber.

6. Spjeld. 20. Vandrer.

7. Flått. 21. Pickles.

8. Skøyter. 22. Tvil.

9. Skøyter. 23. Tamer.

10. Mann. 24. Fuglekirsebær.

11. Vane. 25. Spøk.

12. Forhage. 26. Heis.

13. Løkke. 27. Encyclopedia.

14. Hvitvasking. 28. Anker.

Og i ordene "pulp" og "krypskytter" er to dyr gjemt på en gang! Finn dem også.

Svar:

1. Vol. 2. Hyene. 3. Ugle. 4. Ide. 5. Veps. 6. Elefant. 7. Brasme. 8. Hest. 9. Katt. 10. Allerede 11. Bull. 12. Rev. 13. Bladlus. 14. Ekorn. 15. Gadfly. 16. Hummer. 17. Esel. 18. Kreft. 19. Pinnsvin. 20. Keith. 21. Hjort. 22. Som. 23. Føflekk. 24. Fly. 25. And. 26. Leo 27. Veggedyr. 28. Yak. I ordet "pulp" er det en yak og en katt, og i ordet "krypskytter" er det en kreft og en hest.

"Lykkelig kryssing"

Elevene har krypterte lapper foran seg. Hver av dem inneholder et skjult ord relatert til det russiske språket. Det er ikke vanskelig å tyde. For å gjøre dette må du krysse ut alle bokstavene som vises på linjen to eller flere ganger og koble sammen de resterende bokstavene.

Eksempel:

PLEIDT BESTEFAR SOMMEROVN – PUNKT

Det er klart? La dem deretter tyde alle notatene.

    PAPPA BARK STUM.

    ÅR VANN TO TIGERMAT.

    ESSENS AV DEL SALGÅS.

    DUKKE SØY BORD LUKE BASH.

    HONNING HUNDET HUNDRE PERLER GRESSKIN.

    ROSE MOAT HÅND.

    KAKEETESKE HOVEDLYS REV.

    DUKKE TILBEREDNING NEVE VANN.

    SPIDER COURT CUPCAKE BUG.

    HAKEELEFANT.

    MOR SINN PIT TOOTH BULL.

    TAXI MAT WOLF.

    CROITER FURU SIDE.

    STOL STOL STEI.

    OST LYNX RASHE BAKGRUNNSNETTVERK TOPP.

Svar:

1. Rot. 2. Dash. 3. Preposisjon. 4. Union. 5. Brev. 6. Lyd. 7. Bindestrek. 8. Stang.

9. Sak. 10. Antall. 11. Språk. 12. Symbol. 13. Signer. 14. Ordbok.

15. Fonetikk.

3. Spill med blyant og papir.

Kryssord "Hva slags dyr?"

1.Hva er elver, hav og hav fylt med?

2. Bakke, bakke.

3. Når suppen er kokt, drysses den til

4. Militært kampkjøretøy.

Kontrollord – diagonalt:

onde beistet, som i eventyr

møtte Rødhette, tre

en gris og syv barn.

Svar: 1. Vann. 2. Fjell. 3. Salt. 4. Tank.

Kontrollordet er ulv.

Kryssord "Gjett ordet."

Svar på kryssordspørsmål skal skrives ned i en kolonne. Da kan kontrollordet leses med de første bokstavene vertikalt.

    Den kalde heltinnen i eventyret med samme navn.

    Han forlot sin bestemor, han forlot sin bestefar.

    Han helbreder fugler og dyr, ingen steder er han snillere.

    Hvem skrøt av deres tapperhet?

    Hvem reddet hanen fra å bli kidnappet av reven?

    Navnet på søsteren hvis bror ble til en liten geit

Svar: Snow Maiden, bolle, Aibolit, hare, katt, Alyonushka.

Vertikalt kontrollord er den mest favorittlitterære sjangeren blant barn. (Eventyr)

Kryssordtest «Leker».

Løs et kryssord basert på A. Bartos diktsyklus «Leker».

Horisontalt:

    Vil ikke drukne i elven: kniv, tank, ball?

    Hopper de etter den lille båten: øgler, frosker, kenguruer?

    Et leketøy du kan ri på for å besøke: en frosk, en pingvin, en hest?

    Ikke vant til å kjøre i en lastebil: en okse, en katt, en løve?

    Blitt våt til huden i regnet: okse, bjørn, kanin?

Et leketøy som ble falt på gulvet.

Svar:

1. Ball. 2. Frosker. 3. Hest. 4. Katt. 5. Kanin.

I en vertikal rad: Bjørn.

Kryssordtest "Hvem skal kjempe mot giganten?"

Løs et kryssord basert på diktet "Cockroach" av K. Chukovsky.

Horisontalt:

    Spiste de hverandre: harer, tigre, ulver?

    En øgle, en tigre, en elefant satt på et pinnsvin?

    ballong flygende: smågriser, mygg, larver?

    Å kjøre baklengs: en ugle, en hval, en katt?

    Skjuler de seg i hiet: okser, biller, løver?

    Kjørte de på sykkel: kraner, bjørner, gorillaer?

    Var det kaniner, frosker, nattergaler på trikken?

I de valgte cellene vertikalt:

Hvem beseiret kjempen?

Svar:

1. Ulver. 2. Elefant.3. Mygg. 4. Katt. 5. Okser. 6. Bjørner. 7. Kaniner.

I en vertikal rad: Spurv.

Løs et kryssord basert på eventyret av V. Kataev «The Seven-Flower Flower».

Horisontalt:

    Den magiske delen av en syvblomstret blomst: kronblader, blader, stilk?

    Hunden spiste Zhenya: bagels, søtsaker, paier?

    Fugler som Zhenya telte: kråker, skjærer, høner?

    Da den syvblomstrede blomsten oppfylte Zhenyas tredje ønske, hang lyspærer, klesklyper, istapper på nesen hennes?

    Gutten som Zhenya kurerte ble kalt: Vitya, Oleg, Senya?

    Spillet som Zhenya elsket å spille: rounders, tag, backgammon?

I de uthevede ordene vertikalt:

Navn yngre bror Zhenya.

Svar:

1. Kronblader. 2. Bagels. 3. Kråker. 4. Istapper. 5. Vitya. 6. Salki.

I en vertikal rad: Pavlik.

I dette puslespillet må du gjette ord med forskjellige betydninger. I tillegg til at hver av dem får en beskrivelse - hva slags gjenstand det er og hvor det kan finnes - har puslespillet et slags hint.

Hvert ord inneholder en kombinasjon av bokstaver som utgjør ordet "ugle". Riktignok er disse bokstavene plassert på på forskjellige avstander fra hverandre, men likevel gir de sin hjelp til å løse gåten. Det er et annet rutenett for å skrive bokstaver i hvert ord.

1. Denne uglen er en lastebil, ikke en fugl,

Han vil skynde seg langs motorveien med tung last.

Layout: S_ _ o _ va _

    I dette - folkevisdom lurer

I livet vil det kanskje være nyttig.

Layout: _ _ med _ ov _ _ a

    Både tigre og løver underkaster seg dette,

Når de kommer inn på arenaen.

Layout: _ _ _ med _ _ _ ov _ _ _ a

    I denne - vil du finne forsyninger av gress -

Under taket, der regnet ikke vil gjøre dem våte.

Layout: C _ _ egg _

    Denne lever kun av ord

I en bok lest av studenter.

Layout: Med _ egg _ _

    For dette gjorde forskeren en oppdagelse

Og han beskrev alt i sin avhandling.

Layout:_ med _ _ _ _ egg _ _ _

    Denne uglen hveser sint på komfyren,

Friter egg, pannekaker og koteletter.

Layout: Med _ ov _ _ _ _ a

    Du vil finne denne uglen uten en anelse,

Hvis du får papir og maling.

Layout: _ _ ugle _ _ _

Svar: dumper, ordtak, trener, høyloft, ordbok, forskning, stekepanne, tegning.

Dette puslespillet ligner det forrige med bare én forskjell. Hvert ord inneholder en kombinasjon av bokstaver som utgjør ordet "stork".

    Denne storken har et grådig blikk,

Det fører lett til kontroverser.

Ikke la det vokse

Og føre godheten på villspor.

Layout:_a_ist_

    Denne storken er veldig stolt -

Verdensrekorden er slått.

Han løftet en tung last,

Som en vannmelon med en snorpose.

Layout: _ _ en _ _ kilde.

    Det er bensin i denne storken

Han sover i bagasjerommet på biler.

Oppsett: _ en _ er _ _

    Denne skolegutten fra lenge siden

Kledd i streng uniform:

Og med en cockard på lua,

Og med emblem på spennen.

Oppsett: _ _ _ _ en _ ist

    Denne elsker tog

Lyden av hjul er alltid over ham.

Jernbane rute

Du kan legge disse i cellene her.

Layout: _ a _ ist _ _ _ _

    Denne bøyer hodet,

Slår en hest lydløst med en elefant.

Layout: _ en _ _ _ _ ist

    Denne, gjemt i tåken,

Han gir ikke bort hemmelighetene sine.

I en eventyrroman

Han bygger vanligvis reir.

Oppsett: _ a _ og _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Svar: misunnelse, vektløfter, dunke, videregående elev, mainline sjakkspiller, underholdning.

Charades.

En type puslespill kalles en charade. Komponentene i en charade er individuelle små ord som legger opp til et større ord. For en charadegåte gis en beskrivelse av hver del, og deretter betydningen av hele ordet. Her er for eksempel hvordan du kan kryptere ordet "seil" i poesi:

Tre bokstaver flyter som skyer,

To er synlige på mannens ansikt.

Og helheten blir noen ganger hvit

"I tåken på den blå himmelen."

Nå gjett de foreslåtte karadene.

1. Begynnelsen kalles et tre,

Slutten - mine lesere,

Her i boka vil det hele bli funnet,

Og de er i hver linje.

Svar: "Buk - du."

    Den første stavelsen i overraskelse utbryter jeg,

Jeg tar den andre stavelsen fra bokhyllen,

Når den første og andre forenes,

Det vil vise seg å være den minste partikkelen.

Svar: "A - volum."

    En del av dansen er min første stavelse,

Vin er min andre stavelse,

Generelt transportert

Over elveslepet.

Svar: "Ferge".

    Min første stavelse er en preposisjon,

Og i den andre vil vi leve hele sommeren,

Og det hele er fra oss og deg

Han har ventet lenge på svar.

Svar: "For - dacha."

Enden er ved bunnen av dammen,

Og det hele er på museet

Du finner det enkelt.

Svar: "Kartina."

    Du finner den første stavelsen blant notene,

Og det andre er at oksen bærer den.

Vil du finne helheten?

Så se etter ham underveis.

Svar: "Gjør - horn."

    Min første stavelse

Da finner du

Når du er i gryten,

Vannet koker

Pronomen - andre stavelse,

Men generelt -

Skolebordet er ditt.

Svar: "Par - ta."

    Ta min første stavelse fra fuglepipet,

Den andre er fra et lammehode.

Åpne ovnen og finn det

Hva du har spist mer enn én gang.

Svar: "Pi er et horn."

    Her er den - den første stavelsen,

Inngang til palasset.

På enden står

Den som er alfabetet

Må åpne.

Beklager, ikke noe svar:

Ja, det var et svar...

Svar: "Pro - side - en."

    Pronomen, preposisjon,

Mellom dem er dikterens etternavn,

Og det hele er en berømt frukt,

Hva som modnes på slutten av sommeren.

Svar: "Jeg er en blokk - o."

    Den første er en lapp, den andre er den samme,

Men totalt sett ser det ut som erter.

Svar: "Fa er sol."

Palindromer.

Palindrom (reversering, inversjon) er en type puslespill der et ord eller en tekst leses på samme måte fra begynnelse til slutt og fra slutt til begynnelse. Her er eksempler på lignende substantivord: "inntekt", "argument", "ordre", "rotator". Og her er variantene av palindromiske fraser: "Og Lisa var et rot", "Veien ut av byen", "De drar ender for katten", "Det er melk rundt Misha", "Og rosen falt på Azors pote", "Jeg tror på Yura".

Prøv å gjette følgende palindromiske ord:

    Anlegg.

    En type revolver.

    Radar.

    Bonde, etterkommer av nybyggere på Don og Kuban.

    Henvender seg til en kvinne i noen fremmede land.

    Støy som produseres når du går eller løper.

    Aibolits hund.

    Et hus laget av stolper dekket med grener og halm.

    Helten i det russiske folkerimet, som nektet å treske.

    Jentenavn.

    Fars far eller mors far.

    Volgograd fotballag.

    Skipets kokk.

    En gjenstand som kan lages av snø.

    Rase av papegøyer.

    Hero of Shergins eventyr.

    Pantomimeartist.

    Oversvømmelse.

Svar:

1. Bob. 2.Oko.3.Nagant. 4. Radar. 5. Kosakk. 6. Frue. 7. Stomp. 8. Abba. 9. Hytte. 10. Titus. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Bestefar. 13. "Rotor". 14. Kok. 15.Klump. 16.Ara. 17.Sjish. 18. Mim.19. Oversvømmelse.

Innholdsfortegnelse.

Forklarende merknad…………………………………..

Spill som tar sikte på å skape og konsolidere lyder, danne et vokabular…………………………………

Spill "Hvilken lyd?"

Spill "Hvor mange lyder hørte du?"

Spill "Velg et leketøy."

Spillet "De tre små griser."

Spillet "Telegraph".

Spill "Flytte til en ny leilighet."

Spillet "Ordkjede."

Spillet "Hvem kan pakke tingene sine raskere?"

Spill "Finn et par."

Spill "Hva heter de?"

Spill "Lag et ord."

Spill "Train"

Muntlige spill med ord.

Spilloppgave "Nevn det ekstra ordet."

Spill "Navn på jenter og gutter."

Spilloppgave "Fortsett setningen."

"Ikke si "Ja" og "Nei", ikke ta "svart" og "hvitt".

Intellektuelt spill"Ord i en kolonne."

Spill "Field of Miracles with Prepositions."

Spillet "Words Scattered".

Spill "Gjett objektet etter delene."

Spill "Hva snakker jeg om?"

Spill "Finn ut et ordtak eller et ordtak ved å snu den."

"Lykkelig kryssing"

Spill med blyant og papir.

Kryssord "Hva slags dyr?"

Kryssord "Gjett ordet."

Kryssordtest «Leker».

Kryssordtest "Hvem skal kjempe mot giganten?"

Kryssordtest «Magisk blomst».

Puslespill "Åtte mystiske ugler".

Puslespill "Syv mystiske storker".

Charades.

Palindromer.

Brukte bøker.

Agapova I., Davydova M. Beste spill med ord. M., 2006

Karpova E.V. Didaktiske spill i den første læringsperioden. Ja, 1997

Kozlova M.A. Jeg går i timen på barneskolen. Russisk språk. M., 2003

Stepkina I.A. «Didaktisk spill som et middel til utvikling kreativitet ungdomsskolebarn." NShK nr. 6, 2007

Sukhin I.G. Underholdende materialer. Grunnskole. M., 2004

Sukhin I.G. Pedagogiske kryssord for barn 7-12 år. Omorganiser bokstavene. M., 2003

Shavrina G. A. "Spill som en læringsprosess." NShK nr. 7, 2007

Shvaiko G.S. Spill og lekeøvelser for taleutvikling. M., 1988


Dele