Bruk av spillarbeidsformer i engelsktimene. Engelske spill

Elsker du spill? Vi tror at alle engelske elever ønsker at læringsprosessen skal være enkel og morsom, som et favorittspill. Vi tror også at det å lære engelsk skal være morsomt, så i dag tilbyr vi deg 10 nettsteder med samlinger av gratis online spill for læring på engelsk. De vil hjelpe deg ikke bare å ha det bra, men også utvide ordforrådet ditt, forbedre kunnskapen din om grammatikk og stavemåte. Er du klar til å spille engelsk?

9. Cambridge engelsk

Spill for å lære engelsk fra Cambridge English-organisasjonen er ifølge deres utviklere rettet mot barn, men vi anbefaler at du forbedrer kunnskapene dine her hvis du begynner å lære engelsk og er lei av øvelser fra læreboka. Det anbefales å studere her på nybegynner-elementært nivå.

Selv om det ikke er mange spill her, anbefaler vi denne siden som en god treningsplass for de som ønsker å lære grunnleggende ordforråd bedre utenat gjennom enkle og morsomme spill.

10.

Nettstedet til det berømte British Council vil også glede elskere av læring og underholdning. Du kan prøve å spille det på elementært nivå, men noen spill vil være interessante på både mellom- og øvre middels nivå.

Her finner du spill for å forbedre ordforrådet ditt, teste staveferdighetene dine og alle slags ordoppgaver. Enkel underholdning vil hjelpe deg å forbedre engelskkunnskapene dine.

Vi har gitt deg en liste over 10 flotte spillsider for å lære engelsk. Spill dem i minst 10-15 minutter om dagen, og la selvstudere engelsk bli et hyggelig daglig tidsfordriv for deg.

En hyggelig og livlig atmosfære spiller en viktig rolle i å lære engelsk. Og for å skape et slikt miljø, bør du noen ganger legge til variasjon i aktivitetene og lekene dine Interessante spill. Dessuten spiller det ingen rolle for hvem leksjonene blir undervist: for barn eller voksne. Tross alt vil alle være interessert i å delta i slik aktivitet.

Spill på engelsk for barn i klasserommet kan fungere som oppvarming. Og voksne kan ha det gøy mens de leker og ta en pause fra å studere monotone emner. Hundrevis av forskjellige spill passer for disse oppgavene. Men i dag vil vi bare gi de beste og mest interessante eksemplene for spill i engelsktimer.

Dette er et flott spill for å forsterke ordene du lærte i forrige leksjon. Slike grammatikkspill i engelsktimene kan live opp atmosfæren og gjøre timen morsommere. Dessuten er spillet egnet for studenter i alle aldre og nivåer.

Spilleregler:

  • Elevene deles inn i to lag;
  • Brettet er delt i to halvdeler og konkurransens tema er angitt øverst;
  • Deretter begynner elevene å skrive ned ett ord om gangen i henhold til emnet;
  • Ett ord, ett poeng. Det laget som skriver flest ord på tavlen i den tildelte tiden vinner.

Elevene skriver tre setninger om seg selv på et stykke papir. En av dem er sann, de to andre er løgn. Elevene har lov til å stille spørsmål angående utsagnene. Og til slutt er det nødvendig å bestemme hva som er sant og hva som er usant.

Spillet lar deg ikke bare utvikle grammatikkferdigheter, men også lære mer om elever. Jo mer komplekse og personlige utsagn du skriver, jo mer interessant vil du være i spillet. Du kan for eksempel komme med følgende utsagn:

  • Jeg liker stekt fisk.
  • Jeg var på biblioteket med vennen min i går.
  • Jeg skal lage en tatovering.

3. Simon sier.

Veldig populært spill i USA blant yngre studenter. Slike spill for barn i en engelsktime er så spennende at elevene ønsker å bruke så mye tid som mulig på dem, til og med på bekostning av hovedklassene deres.

Slik spiller du "Simon says":

Lingualeo

Rabatter: Rabatter for årsabonnement og for vanlige brukere

Treningsmodus: Online

Gratis leksjon: sørget for

Undervisningsmetode: Gaming

Online testing: sørget for

Tilbakemelding fra kunder: (4.2/5)

Litteratur: Nettbibliotek

Adresse: 143026, Moskva, Skolkovo, Lugovaya st., 4, bygning 8, [e-postbeskyttet]

  • En person påtar seg rollen som Simon og møter deltakerne.
  • Så sier Simon en setning på engelsk og de andre fullfører oppgavene. For eksempel: Simon sier legg hånden din på venstre skulder til klassekameraten din.
  • For å fange spillere bør du noen ganger utelate uttrykket "Simon sier". I dette tilfellet blir den som utfører handlingen eliminert fra spillet.
  • Den siste gjenværende vinner.
  • For å gjøre oppgaven vanskeligere bør du gradvis øke tempoet og gi mer komplekse oppgaver.

4. Gåter.

Flott spill rettet mot teamarbeid. Den er egnet for å gjennomgå tider, fraser, skjerpe leseferdigheter, etc. Hvordan spille puslespill?

  • 3-5 setninger er skrevet på papir i forskjellige farger;
  • Arket kuttes deretter for å skille alle frasene;
  • Ordene blandes og puttes i en hatt;
  • Klassen er delt inn i 2-3 lag og hver av dem bytter på å samle inn forslag;
  • Vinneren er teamet som raskt setter alle ordene i riktig rekkefølge for å danne de originale setningene.

5. Galge (Bølge).

Hangman er klassiske spill for engelsktimer. Det er best å leke bøddel i fem minutter før timen og fem minutter etter for å varme opp. Hvordan spille:

  • En person kommer opp med et ord og tegner antall bokstaver på brettet ved hjelp av firkanter (som et kryssord);
  • Elevene gir bokstaver, og hvis bokstaven er til stede i ordet, skrives den ned. Hvis ikke, er en del av galgen og den hengte mannen tegnet på brettet.
  • Deltakerne vinner når de klarer å gjette ordet før tegningen er fullført.

6. Tegn et ord (Pictionary).

Slike populære pedagogiske spill i engelsktimene brukes vanligvis i barneskoler. Skoleelever liker spillet fordi det slett ikke er som monotont studium. Og voksne elsker det fordi det lar dem ta en pause fra timene for en stund.

Hvordan spille Pictionary?

  • Til å begynne med skrives ord på separate stykker papir og gjemmes i en pose;
  • Klassen er delt i to lag og brettet er delt i to halvdeler;
  • En elev fra hvert lag tar et tilfeldig ord fra posen og begynner så å tegne det. Det første laget som gjetter ordet riktig vinner;
  • Hvis tegningen er fullført og ordet ikke er gjettet, tar et annet teammedlem plassen til "kunstneren".

7. Mimer.

Et interessant og morsomt spill som vil bidra til å fjerne atmosfæren i klasserommet. Det ligner ikke på klassiske fonetiske spill i engelsktimer, men spillet utvikler seg Snakker bra. Tross alt uttaler deltakerne hele tiden sine egne versjoner av ord på engelsk og kommuniserer med hverandre (alle unntatt mime).

Mimes er veldig enkelt å spille. For å gjøre dette får en elev et ord og han må bruke symboler og bevegelser for å vise det til resten av elevene. Samtidig kan ikke mimeren si noen fraser, og andre elever kan kun engelsk.

8. Gjett ordet (Hot Seat).

Hot Seat hjelper til med å utvikle taleferdigheter og engelsk fonetikk. Slike ordforrådsspill i engelsktimene er veldig populære blant studenter.

utdanning fremmedspråk– Okkupasjonen er veldig spennende og veldig ansvarlig. Nye tider krever at lærere tar en ny tilnærming til dette problemet. En betydelig rolle i undervisning i fremmedspråk, spesielt engelsk, tilhører bruken av pedagogiske spill eller spilløvelser. Spillet skjerper den mentale aktiviteten til elevene; Det er gjennom lek at barn lærer sosiale funksjoner og atferdsnormer; utvikle seg omfattende. Lekens utviklingsmessige betydning er iboende i sin natur, fordi lek alltid handler om følelser. Der det er følelser, er det aktivitet, det er oppmerksomhet og fantasi, det er tenkning.

I henhold til formålet med bruken kan spill være underholdende, som spilles for å lindre tretthet; opplæring utført med sikte på å danne, utdype og forbedre praktiske ferdigheter i språket, og teste dem.

Du kan bruke ulike visuelle hjelpemidler, for eksempel: diagrammer, bilder, tabeller, lysbilder, lotto. Spill kan organiseres individuelt, i par eller i grupper. Kraften til spillet ligger i dets universalitet, allsidighet, i evnen til enkelt og fruktbart, fritt å oppnå betydelige resultater i dannelsen av et barns personlige egenskaper.

Yngre skoleelever liker å lære tungetrengere, komme opp i ulike situasjoner ved hjelp av dialogisk tale og monologtale, spille spill som: «Beretter du oppmerksomhet?», «Ballspill», «Finn en gjenstand», «Gjett navnet», «Historie» basert på et bilde", "Hvem er større?", "Kuber", "Bilde" osv.

Elever i femte og sjette klasse foretrekker spill og konkurranser. I løpet av timene øker interessen for nytt materiale, og det er et insentiv til å gjøre lekser, fordi kun dyp kunnskap gir elevene mulighet til å bevise seg selv og beseire motstanderne. Konkurranseånden og ønsket om å hevde seg er utmerkede motiver for å lære språk. Quiz, konkurranser, reiser - dette er spillformene som kan brukes til dette.

Videregående elever liker å delta i diskusjoner om foreslåtte emner, uttrykke sine meninger om filmer og skuespill de har sett, og komponere og løse kryssord.

I denne alderen har elevene et behov for å kommunisere, ha nærkontakt med hverandre, og spilløyeblikk bryter ned barrierer mellom dem og skaper vilkår for likestilling i talepartnerskap.

Det er også viktig at læreren vet hvordan han skal fengsle og smitte elevene med spillet. Lærerens tale skal være emosjonell og uttrykksfull.

Når det gjelder feil under spillet, er det tilrådelig å analysere dem etter kampen for ikke å distrahere elevene. Å oppmuntre elevene og oppmuntre deres aktiviteter er nødvendig for å skape korrekte mellommenneskelige relasjoner i teamet.

Spillenes rolle i engelsktimene er enorm. Det er en god måte å aktivere ordforråd, grammatikk, øve på uttale og utvikle taleferdigheter. Du kan spille ikke bare i timene, men også i pauser, kvelder, matinees og engelskspråklige klubber.

Dermed er et pedagogisk spill en type elevaktivitet i en leksjon der pedagogiske oppgaver løses på en leken måte. Spillet vekker interesse og aktivitet hos barn og gir dem mulighet til å uttrykke seg i aktiviteter som er spennende for dem, fremmer raskere og mer varig memorering av fremmedord og setninger.

Leken er måten for barn å forstå verden de lever i og som de er bedt om å endre.

Jeg vil beskrive de pedagogiske språkspillene som jeg bruker i mitt arbeid med elever.

Spill 1.

Spillet brukes når du jobber med ethvert emne. Barn står i ring. Læreren kaster ballen til en av elevene og roper et ord om emnet på engelsk eller russisk. Spilleren, etter å ha fanget ballen, uttaler tilsvarende ordet tilsvarende og returnerer ballen til læreren. Læreren kaster ballen til en annen elev og sier et nytt ord.

T.: Bil.

P2.: En bil. Etc.

Spill 2.

Utstyr: kort med tall.

To lag deltar i spillet. Kort med tall legges ut på bordet. En representant fra hvert lag nærmer seg bordet om gangen. Læreren ringer nummeret på engelsk. Spillernes oppgave er å raskt ta det riktige kortet.

Laget med flest kort vinner.

Spill 3.

Utstyr: klokke. (Dette kan være en lekeklokke laget av papp med piler.)

Spillet involverer to lag. Læreren, som beveger viserne på klokken, vender seg hver gang til elevene med spørsmålet: "Hva er klokken?" Laget som svarer riktig på flest spørsmål vinner.

Spill 4.

Utstyr: en lekeklokke på bordet til hver elev.

Læreren sier for eksempel: "Klokken er ett." Elevene plasserer piler på angitt tidspunkt og viser det til læreren. Alle som fullfører oppgaven på riktig måte får et token. Den med flest tokens på slutten av spillet vinner.

Spill 5.

Utstyr: bilder som viser ulike gjenstander, blomster, dyr, etc.

Læreren henvender seg til elevene én etter én, viser et eller annet bilde. Eleven navngir på engelsk det som er avbildet på det og velger et ord for dette ordet som rimer på det, for eksempel: kniv - liv, katt - hatt, ball - vegg, lampe - leir, rose - nese, etc. Den som nevner flest ord vinner.

Spill 6.

Utstyr: to dukker og to sett med klær til dem (kan være laget av papir).

Spillet involverer to lag. De får oppgaven: å kle på dukken sin, navngi plagget på engelsk. For eksempel: Hun har en bluse på. Hun har kjole på. Hun har på seg et skjørt. etc. Laget som komponerte flest setninger riktig vinner.

Spill 7.

Spillet involverer to lag. Læreren kaller en spiller fra hvert lag etter tur.

Elevene gir ulike ordre til hverandre. Hver av dem utfører rekkefølgen til motstanderen. For eksempel:.

P1 –> P2.: Skriv datoen på tavlen.

P2 –> P1.: Rengjør brettet.

Den som ikke klarte å fullføre oppgaven, det vil si ikke fulgte motstanderens ordre eller ikke var i stand til å gi sin egen ordre, blir eliminert fra spillet. Laget med flest elever igjen på slutten av spillet vinner.

Spill 8.

Læreren (eller et av barna) sier: "La oss fly, fly, fly." Nese." Gutta later som de er flygende fugler. Når de hører ordet «nese», berører de nesen. Den som gjorde en feil, ikke forsto ordet på gehør, blir eliminert fra spillet.

T.: La oss fly, fly. Øyne.

La oss fly, fly, fly. Ansikt. Og så videre.

Spill 9.

Første versjon av spillet.

Gruppen er delt inn i to lag. Teamrepresentanter bytter på å utføre en handling. Motstandere kaller denne handlingen, kommenterer hva deltakeren i spillet gjør, Present Kontinuerlig Anspent. For eksempel går en elev fra et av lagene til styret. Motstanderen kommenterer hva deltakeren i spillet gjør: "Han går til brettet." Hvis han ikke klarer å formulere en setning riktig, blir han eliminert fra spillet. Laget med flest deltakere igjen på slutten av spillet vinner.

Andre versjon av spillet.

Læreren, som kaster ballen til en av spillerne som står i en halvsirkel, gir ham en ordre. Eleven utfører den og kommenterer hva han gjør i Present Continuous Tense. Så gir han ballen tilbake til læreren.

R1.: Jeg kommer.

T.: Se på vennen din.

R2.: Jeg ser på vennen min.

Spillere som ikke følger lærerens instruksjoner eller gjør en feil i en setning blir eliminert fra spillet. Den som forblir i spillet til slutten vinner.

Spill 10.

Elevene danner en halvsirkel. Læreren kaster ballen til en av spillerne, gir ham en ordre og stiller et spørsmål. Etter å ha fulgt instruksjonene og svart på spørsmålet, returnerer eleven ballen til læreren. Læreren kaster ballen til en annen elev.

T.: Sving til høyre. Svinger du til høyre?

Den som forblir i spillet til slutten vinner.

Spill 11.

Utstyr: på et erstatningsbord eller på et magnettavle - bilder og signalkort (se fig. 1).

P1.: Spiser de?

P2.: Ja, det er de.

Læreren viser et kort med et minustegn. Representanter for det andre teamet stiller et spørsmål og svarer på det.

P5.: Spiser eller spiller de sjakk?

P6.: Ja, de spiser.

WHO

P7.: Hvem spiser?

P8.: Bjørnenes familie er.

Hva

P9.: Hva gjør de?

P10.: De spiser.

Hvor

P11.: Hvor sitter de?

P12.: De sitter i rommet.

For hvert riktig komponert spørsmål og svar får lagene ett poeng (eller en token). Vinnerlaget bestemmes av antall poeng.

Spill 12.

Samle en fruktkurv. Læreren hvisker hver elev i øret eller skriver navnet på frukten på et stykke papir. To "gartnere" kalles. De bytter på å kalle navnene på fruktene, elevene som har fått navnet sitt, går til "gartneren". Den "gartneren" som samler mest frukt vinner.

Pliktbrev. Elevene får utdelt kort og bedt om å skrive så mange ord som mulig der den angitte bokstaven står på et bestemt sted.

For eksempel sier læreren: «I dag har vi en pliktbokstav «O», den kommer først. Hvem vil skrive flest ord der bokstaven "O" kommer først?"

oktober, kontor, oransje, muntlig, etc.

Noen få ord. Spillerne er informert om at dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatter av boken "Alice in Wonderland." Ethvert ord er skrevet på et stykke papir. Under på samme ark er det skrevet et annet ord med nøyaktig samme antall bokstaver. Spillerne må gradvis gjøre det øverste ordet til det nederste. For å gjøre dette må du først finne et annet ord som er stavet på samme måte som det første, med unntak av en eller to bokstaver, og skrive det under det første ordet. Så, på samme måte, blir dette ordet til et annet. Du kan bare endre én eller to bokstaver hver gang. Du må fortsette til du får et ord som kan gjøres om til et lavere ord ved å endre én bokstav.

For eksempel:

Spill 15.

Sett inn bokstav. Det dannes to lag. Brettet er delt i to deler. For hver kommando skrives det ord, som hver har en manglende bokstav. Lagrepresentanter bytter på å gå til styret, sette inn den manglende bokstaven og lese ordet.

For eksempel: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. . d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, f.eks., e..t, b..d (katt, og , arm, penn, rød, bil, sitte, løp, ti, gammel, te, bein, høne, henne, hans, rev, egg, spise, seng).

Spill 16.

Hvem er større? Det dannes to lag. Hvert lag skal skrive ned så mange ord som mulig om emnene: a) navn sportsspill; b) dyr; c) farger osv.

Spill 17.

Hvem er raskere? Elevene får utdelt 3-5 kort med bokstaver og bedt om å se nøye på dem. Så gir læreren navn til bokstaven, og de som har et kort med den navngitte bokstaven tar det raskt opp og viser det til de andre. En sen deltaker i spillet har ikke rett til å hente kort.

Læreren går mellom radene og samler kort. Vinneren er den som forblir uten kort raskere enn andre.

Spill 18.

En bokstav. Læreren tilbyr å finne og huske alle gjenstandene i rommet hvis navn begynner med bokstaven ..., mens han teller til 30. Den som navngir flest ord som begynner med denne bokstaven, eller den som navngir det siste ordet med dette brevet, vinner.

For eksempel: bokstavene "b"

Bok, tavle, søppelkasse, bokhylle, bag, ball, etc.

Spill 19.

Ord med en bestemt bokstav. Elevene blir bedt om å raskt skanne en liste med ord og deretter navngi ord som inneholder en gitt bokstav. Den som kan nevne flest ord vinner.

Spill 20.

Alfabet-ordbok. For spillet bør du forberede omtrent 100 kort med bokstaver (for eksempel 10 hver med bokstavene a, e, i; 1 hver med bokstavene j, z, q, x; 5 hver med bokstavene n, t og 4 kort hver med store bokstaver A, B , P, K, N, L).

Læreren deler ut flere kort til elevene. Eleven som har stor bokstav A på kortet starter spillet. Han går til brettet og holder kortet slik at alle kan se navn på bokstaven. Skrivebordnaboen hans kommer ut bak ham med et brev, som kan være en fortsettelse av ordet. Hvis han ikke har en passende bokstav, så må ordet videreføres ved at eleven sitter ved neste pult osv.

Den som fullfører ordet leser det og får rett til å starte et nytt ord. Brukte kort leveres tilbake til lærer. Den som har vært med på å komponere flest ord vinner.

Kamp 21.

Den siste bokstaven. Det dannes to lag. En representant for det første laget navngir et ord, elevene fra det andre laget skal finne et ord som begynner med bokstaven som avslutter ordet som er navngitt av det første laget, osv. Det siste laget som sier ordet vinner.

For eksempel: arm, kart, penn, nese, øye, øre, etc.

Kamp 22.

En historie basert på en tegning. Spillerne danner par. Hvert par får en tegning som viser et rom der det er forskjellige ting og gjenstander som kjennetegner eieren. Du må lage en historie om hva eieren av rommet gjør. Paret med den mest interessante historien vinner.

Spill 23.

Modalverb. Det dannes to lag. Ett lag kommer med en setning med en gitt modalt verb. Det andre laget må gjette denne setningen. For dette formål, spørsmål som: Kan du...? Burde du...? Så fullfører det andre laget den samme oppgaven, og spillet fortsetter.

Spill 24.

Ball spill. Det dannes to lag. Representanten for det første laget kommer med en setning med det studerte verbet. Han kaster ballen til partneren fra det andre laget og sier setningen og utelater verbet. Personen som fanger ballen gjentar setningen, setter inn riktig form av verbet, kaster ballen til en makker fra førstelaget og sier sin setning, utelater verbet osv.

Kjære besøkende på nettstedet www.site! På denne siden finner du materiell om følgende emner: Spill med barn i en engelsktime. Leken engelsk for førskolebarn: spill. Spill (engelsk for barn). Engelsk for barn spill. Spill engelsk for barn: last ned spill. Bilder til barnehage (møbler).Bilder: møbler for barn.Bilder: barnemøbler.Møbler (bilder).Spill for å lære engelsk for barn. Spill engelsk for barn: spill gratis.Engelsk for førskolebarn. Engelsk for førskolebarn.Pedagogiske spill for barn (engelsk). Spill som lærer barn engelsk.

Liste over spill med førskolebarn i en engelsktime


Spill nr. 1. "Pek til høyre flashcard." På veggen (på teppet, på tavlen) legger læreren bilder med bilder av fagene som ble studert i leksjonen. Læreren navngir et objekt (farge, dyr, del av menneskekroppen, familiemedlem, servise, møbel osv.) på engelsk, barna bytter på å peke på det tilsvarende bildet (du kan bruke en laser eller en enkel peker ). Som et alternativ deltar alle barn i leken samtidig.

Spill nr. 2. "Kjør til høyre flashcard." På veggen (på teppet, på tavlen) legger læreren bilder med bilder av fagene som ble studert i leksjonen. Læreren navngir et objekt (farge, dyr, del av menneskekroppen, familiemedlem, retter, møbel osv.) på engelsk løper barn opp til det tilsvarende bildet. Du kan spille i lag.

Spill nr. 3. "Plasser kortet på riktig sted (i høyre bøyle)." Læreren inviterer barn på engelsk til å sette bilder som viser gjenstander som er studert i leksjonen (blomster, dyr osv.) på ulike møbler (bord, stol, nattbord), gulv, teppe osv. Hvis mulig, bruk flerfarget små bøyler , kan du be barna om å sette dette eller det bildet, for eksempel i en rød (blå, gul, grønn) bøyle.

Spill nr. 4."Byttesteder”. , møbelog så videre.). Læreren navngir ord på engelsk. Når barnet hører ordet hans, reiser det seg og bytter plass med et annet barn som har samme bilde. Merk: Det må være minst tre identiske kort med bildet av hver gjenstand.

Spill nr. 5."Løpingspill”. Barn sitter i en sirkel på stoler, hvert barn har et kort i hendene med et bilde av en gjenstand studert i leksjonen (farge, dyr, del av menneskekroppen, familiemedlem, retter, møbelog så videre.). Læreren navngir ord på engelsk. Når barnet hører ordet hans reiser det seg, løper rundt i sirkelen utenfor og setter seg på plassen sin.

Spill nr. 6."Grønn, grønn, gul”. Barn sitter i en sirkel på stoler, ett barn går rundt den ytre sirkelen og gjentar samme navn på en gjenstand (farge, dyr osv.) på engelsk, hver gang de berører hodet (eller skulderen) til hvert sittende barn. På et tidspunkt uttaler det ledende barnet navnet på et annet objekt. Barnet, som sjåføren berørte i dette øyeblikket, reiser seg og prøver å fange sjåføren, løpende rundt sirkelen. Mislykkes han, blir han selv sjåfør.

Spill nr. 7. "Hoder ned, tommel opp." Barn sitter ved bordene. Tre barn er sjåfører. De (eller læreren) sier: "Hoder ned, tommel opp, lukk øynene!" Etter dette senker barna hodet, legger hendene på hodet og løfter tommel hver hånd og lukke øynene. Hver av de tre sjåførene går bort til et av de sittende barna og bøyer tommelen. Etter dette sier barna: "Hoder opp, åpne øynene!" Barn åpner øynene og de av dem som ble berørt av sjåførene, gjetter hvem som berørte dem (for eksempel «Vika berørte meg.») Hvis barnet gjettet riktig, bytter han plass med barnet som berørte ham.

Spill nr. 8."HvasminAntall?” Læreren ringer to barn og fester klistremerker med tall på ryggen (innenfor tallene som er studert). Barn bytter på å ringe nummer, prøver å gjette nummeret deres. Barnet som gjetter tallet først vinner.

Spill nr. 9. «Funny Animals»Deltakerne i spillet "representerer" et dyr og prøver å få motstanderlaget til å le. Setninger uttales (jeg er en katt, jeg er en hamster osv.), ansiktsuttrykk og gester brukes. De som ler blir eliminert fra spillet, spillet fortsetter til det bare er én vinner igjen, laget hans vinner. Et annet alternativ er at laget får poeng for hvert motstanderlag som smiler.

Trenger mer spill med barn i engelsktimen? Cm.

ORDKRYTTER(ord blandet sammen)
MÅL: Øke ordforrådet og forbedre staving.
BESKRIVELSE: Elevene får en liste over ord som står sammen på tavlen, projektoren eller papiret og blir bedt om å dekryptere dem. Den første som takler alle ordene vinner. Ordene skal være kjente. For eksempel: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Lengden på listen avhenger av hvor mye tid du kan gi til spillet, samt hvor interessant spillet vil være for elevene.
ALTERNATIVER: Listen kan begrenses til en kategori med ordbetydning, for eksempel kun yrke, eller verdens hovedsteder, eller politiske ledere eller møbler.
TIPS: Du kan dele klassen inn i lag på 3-5 personer og arrangere en konkurranse mellom dem. Å jobbe som et team lar elevene lære av hverandre og få selvtillit.

GJØRE (verb "å gjøre")
MÅL: Lær eller øv deg på å stille spørsmål med DO og skille handlinger til rett tid (Present Continuous/Progressive, Future, Enkel fortid, Presens perfektum).
BESKRIVELSE: Dette spillet kan kalles:
HVA GJØR JEG?
HVA SKAL JEG GJØRE?
HVA GJORDE JEG?
HVA HAR JEG GJORT?
Navnet avhenger av hvor lenge du skal gjenta eller øve.
DEN NÅVÆRENDE KONTINUERLIG: Ved å vise enhver handling, spør utøveren av denne handlingen: "Hva gjør jeg?" Den som svarer riktig på spørsmålet (for eksempel «Du går») blir enten sjåfør eller tjener et poeng til seg selv eller laget sitt (hvis dere er delt inn i lag).
FREMTIDEN: (kommer til) Lederen forbereder seg på å utføre en handling ved å spørre: "Hva skal jeg gjøre?" Det riktige svaret kan være "Du kommer til å sette deg ned."
ENKEL FORTID: Etter å ha fullført en handling, spør programlederen: "Hva gjorde jeg?" Svaret kan være "Du drakk litt vann."
DEN PERFEKT NÅTID: Etter å ha gjort noe, spør programlederen: "Hva har jeg gjort?" Den som gir svaret, for eksempel «Du har skrevet på tavlen», får et poeng.

KOMMANDOER
FORMÅL: Å gjenta den imperative stemningen.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to grupper (A og B). Elevene bytter på å gi kommandoer til sine motstandere fra den andre gruppen. Ett poeng gis for en korrekt gitt kommando og ett for en korrekt utført handling. Vanskeligheten til kommandoen avhenger av kunnskapsnivået til elevene dine. For eksempel:
A: "Berør tærne dine!"
B: Utfører handlingen.
B: "Pekk på vinduet!"
A: Utfører handlingen.
A: "Ler stille!"
B: Utfører handlingen.
B: "Løss skoen din!"
A: Utfører handlingen.
TIPS: Kommandoer må selvfølgelig gi mening og være slik at de kan utføres i et klasseromsmiljø. Å anspore kreativ tenking studenter, kan du gi 2 poeng for originalitet, og ett for et ordinært lag.

OVERRASKELSESEKK
MÅL: Å trene på å identifisere ord.
NØDVENDIG MATERIALER: Hver elev tar med seg en liten husholdningsgjenstand til klassen: en kam, en mynt, en sokk, en kopp osv. Du kan bruke en lerretspose.
BESKRIVELSE: En etter en beskriver elevene i detalj hva de hadde med seg, og alle andre prøver å gjette hva det er. For eksempel:
«Gjenstanden min er omtrent 10 cm lang. Den veier omtrent 150 g. Den er avlang i formen. Den er laget av nylon. Den er fleksibel, og er matt svart. Hva er det?"
TIPS: Før du spiller dette spillet, må du gjøre elevene kjent med vokabularet som vil være nødvendig for å beskrive størrelse, vekt, form, farge, tekstur, materiale osv. (størrelse, vekt, form, farge, tekstur, materiale, etc.) på varen som beskrives. For å gjøre prosessen enklere kan du la elevene skrive ned en beskrivelse av faget sitt på forhånd.

HVOR VAR JEG? (Hvor har jeg vært?)
MÅL: Å øve på å bruke verbet Å VÆRE i enkel preteritum i spørrende, bekreftende og negative setninger.
BESKRIVELSE: Eleven skriver hvor han var inne Viss tid tidligere, og hele klassen gjetter.
For eksempel:
"Hvor var jeg ved middagstid i går?"
"Var du hos tannlegen?"
"Nei, jeg var ikke hos tannlegen."
ALTERNATIVER: Sjåføren kan stille spørsmål ikke bare om seg selv, men også om alle andre i klassen.
"Hvor var Gary sist tirsdag?" eller
"Hvor var Joan og jeg sist søndag?" eller
"Hvor var du og jeg i går kveld?"
TIPS: Jeg begrenser antall veiledende spørsmål til tjue, eller antall spørsmål skal være lik antall elever delt i to. Hvis stedet etter alle spørsmålene ikke er gjettet, må sjåføren navngi det selv, og en annen elev blir ny leder.

GUESSER (gjettelek)
FORMÅL: Å la elevene øve på å beskrive mennesker.
BESKRIVELSE: Foredragsholderen står med ryggen mot tavlen, og læreren skriver på tavlen og sletter umiddelbart navnet på en elev som er til stede i klassen i det øyeblikket. Konferansier ber elevene fra klassen om å beskrive for ham hvis navn var skrevet på tavlen. Den mest generelle informasjonen gis først, deretter detaljert og spesifikk. Når verten gjetter riktig, kan du starte et nytt spill
TIPS: For å gi generell informasjon først og deretter mer spesifikk informasjon, oppfordrer vi elevene til først å fortelle hvilket kjønn denne personen har, hvilken farge øynene og håret har, hvor høy han er, om han er tynn eller feit osv. Det er også lurt å skrive all denne informasjonen på tavlen etter hvert som den kommer opp, slik at elevene har en ide om hva som allerede er sagt og hva som ennå ikke er sagt.
For å komplisere spillet kan du binde verten for bind for øynene.

JA/NEI PINGPONG (Ja eller nei)
MÅL: Å trene på å stille og svare på vanlige spørsmål.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Elevene bytter på å stille sine motstandere spørsmål som kan besvares «Ja» eller «Nei».
For hvert riktig spørsmål og for hvert riktig svar - et poeng. Ved å svare på et spørsmål får eleven rett til å stille et spørsmål til den som nettopp stilte ham.
For eksempel:
A: "Snakker du engelsk?"
B: "Ja, det gjør jeg."
B: "Kan du sykle?"
A: "Ja, det kan jeg."
A: "Er søsteren din her?"
B: "Nei, det er hun ikke."
B: "Vet du navnet mitt?"
A: "Ja, det gjør jeg."

HER OG DER (Der - her)
MÅL: Å konsolidere forståelsen og riktig bruk av ordene HER DERE.
BESKRIVELSE: Alle gjenstander medbrakt av barn samles og deles inn i to like grupper, som plasseres i hver sin ende av klasserommet. Den ene halvdelen av klassen ser etter tingene sine i en haug, og den andre halvparten - i en annen. (Hvis noe ikke er i den første haugen, er den tingen i den andre.)
Elevene skal etter tur si hvor tingene som tilhører dem er, for eksempel:
"Min penn er HER" (det vil si i haugen han undersøkte).
"Min sko er DER" (han peker på en haug i motsatt ende av klassen).

FISK! (Søk!)
MÅL: Gjenta verbet Å HA i PRESENT INDIKATIV tid, bruk spørrende, bekreftende og negative former. Lær også navnene spille kort.
NØDVENDIG MATERIALER: En kortstokk for hver 4-5 elever. (De kan ta med kortene selv.)
BESKRIVELSE: Elevene deles inn i grupper på fire til fem og hver får utdelt fem kort. De resterende kortene i bunken snus med forsiden ned og bunken plasseres i midten. Den første, med klokken fra dealeren, spør noen i gruppen om de har kort med en viss verdi i hendene. Målet hans er å samle fire kort med samme verdi, for eksempel fire damer eller fire treere, osv. Spillet fortsetter til noen klarer å samle fire kort med samme verdi. En annen spiller kan gi dem til ham, eller han kan finne dem i kortstokken. Du må fjerne kort ovenfra. Køen beveger seg med klokken. På slutten av spillet blandes alle kortene igjen, deles ut og en ny runde begynner. La oss vurdere et mulig forløp av spillet: '
Student A: "Har du noen s?"
Student B: "Nei, jeg har ingen s." Fisk!"
(Etter dette trekker den første eleven et kort fra toppen av bunken. Hvis det er kortet han ba om, fortsetter han å be spillerne om et kort av en hvilken som helst verdi hvis han allerede har kort med den verdien i hendene. Hvis han trekker uten hell, går turen til neste pil med klokken.)
Student C: "Har du noen s?"
Student D: "Ja, det gjør jeg."
Student C: "Hvor mange s har du?"
Student D: "Jeg har 1/2/3 (s)."
Student C: "Kan jeg få dem/det, takk?"
Student D: "Her er du." (Hender med kortet/kortene.)
Student C: "Takk."
Student D: "Du er velkommen."
(Student C, etter å ha mottatt kortene han trenger, fortsetter å kjøre, det vil si spør spillerne om kortene han trenger.)
TIPS: Elever forveksler vanligvis ord som «ess» og «åtte» og synes det er vanskelig å skille mellom flertall. For å gjøre spillet mer interessant kan du gi hver elev 5 binders. I begynnelsen av hver runde kaster elevene inn én binders på slutten av runden, vinneren tar alle bindersene for seg selv.

YRKES
MÅL: Gjenta navnene på yrker.
BESKRIVELSE: En av elevene går ut av klassen, og resten blir enige om hvilket yrke de skal velge. Når han kommer tilbake til klassen, sier kameratene hver sin setning som beskriver yrket, og lederen prøver å gjette det. Nag eksempel:
1. elev: "Ikke jobb med mange mennesker."
2. elev: "Ikke snakk mye."
3. elev: "Skriver ikke mye."
4. elev: «Ikke bli mye sint.»
5. elev: "Ikke le mye."
6. elev: "Bruker ikke mye kritt."
(svaret er "lærer").
1. elev: "Ikke fiks ting."
2. student: "Ingen kostnader mye."
3. elev: "Du ringer ham i nødstilfeller."
4. elev: "Han kommer hjem til deg."
5. elev: "Han jobber med vann."
6. elev: "Han bruker skiftenøkler."
7. elev: "Han fikser vasker og toaletter."
(svar - "rørlegger")

HVEM HAR DET? (Hvem har varen?)
MÅL: Å konsolidere ferdighetene med å bruke verbet TO HAVE i enkel presensform (bekreftende, spørrende og negative former).
NØDVENDIG MATERIALER: En liten gjenstand som en knapp, mynt eller binders.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Lag A forlater klasserommet, hvoretter en av spillerne fra lag B får utdelt en liten gjenstand. Når lag A kommer tilbake til klassen, begynner spillerne å spørre spillerne på lag B én etter én – HVEM HAR DET? For eksempel:
A: "Har du det, Paul?"
Paul: "Nei, jeg har det ikke."
A: "Har Mary det, Robert?"
Robert: "Nei, Mary har det ikke."
A: "Har Carl det, Linda?"
Linda: "Nei, Carl har det ikke."
A: "Har du det, Sharon?"
Sharon: "Ja, jeg har det."
Du kan spørre et begrenset antall ganger. Antall spørsmål er nemlig lik antall spillere i laget, delt i to.
Hvis de kan finne hvem som er keeper av gjenstanden, får lag A et poeng, og hvis ikke får lag B et poeng Når keeperen er funnet eller når antall spørsmål er oppbrukt, bytter lagene.

FAMILIE (Familie)
MÅL: Å gjenta navnene på familieforhold.
BESKRIVELSE: Elevene går inn i par og intervjuer hverandre. For eksempel:
1. elev: «John er onkelen til Louise.» Hvem er Louise?
2. elev: "Louise er niesen til John."
2. elev: «Carol er moren til Susan.» Hvem er Susan?"
1. elev: «Susan er datteren til Carol.»
For hvert riktig svar - et poeng.
TIPS: Spillet er mer dynamisk og interessant hvis spørsmålene er skrevet på papir på forhånd. På denne måten kan du unngå forvirring og lange tanker.

KROPPSBÅRE (lader)
MÅL: Gjenta navnene på kroppsdeler.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i par. En spiller navngir tre kroppsdeler, den andre må berøre dem i den angitte rekkefølgen. Så bytter de roller. Det gis et poeng for riktig svar. For eksempel:
"Berør nesen, kneet og albuen."
Når begge spillerne har fullført tre ord, kalles 4 ord, deretter 5, 6 osv.
Et poeng tildeles bare hvis spilleren berører de navngitte kroppsdelene i samme rekkefølge som de ble navngitt.
TIPS: For å unngå krangel og stygt spill kan elevene først skrive en liste med ord for seg selv. For eksempel:
(1) nese (2) kne (3) albue
(1) øre (2) tær (3) skulder (4) håndledd
(1) hake (2) rygg (3) tommel (4) ankel (5) øye
(1) finger (2) arm (3) ben (4) skulder (5) fot (6) munn

PREPOSISJONELLE BILDER (Bilder med preposisjoner)
MÅL: Gjennomgå bruken av preposisjoner av sted.
BESKRIVELSE: Læreren beskriver en scene for klassen, og elevene tegner på gehør det som beskrives. For eksempel:
«I midten av siden er det et hus. Det er en pipe på venstre side av taket, og et vindu på høyre side av huset. I øvre høyre hjørne av siden er det en sky. Det er et høyt tre til venstre for huset, og en sidegang foran. En liten hund står på gresset, til høyre for fortauet. Han har et stort bein i munnen..."
TIPS: Når 10-15 detaljer er diktert, kan du dele inn i grupper på 5-7 og la en elev i gruppen diktere to av detaljene sine mens resten av gruppen tegner dem. Så bytter alle på å stille spørsmål om bildet. For eksempel:
"Hvor er hunden? Hva er i treet?"
På denne måten har alle muligheten til å snakke mens de spiller.

HVOR ER DET? (Hvor er varen?)
MÅL: Å konsolidere ferdighetene med å bruke IT IS i spørsmål, negasjoner og bekreftende setninger; konsolidere ferdighetene med å bruke preposisjoner.
NØDVENDIG MATERIALER: En liten gjenstand som en mynt, knapp eller binders.
BESKRIVELSE: En elev forlater klasserommet, og på dette tidspunktet skjuler klassen denne lille gjenstanden. Når lederen kommer tilbake prøver han å finne det som var skjult og for å gjøre dette stiller han elevene spørsmål som:
"Er det under skrivebordet, Rob?"
"Nei, den er ikke under skrivebordet."
"Er det i skoen din, Jackie?"
"Nei, det er ikke i skoen min."
"Er det bak døren, Cary?"
"Ja, det er bak døren."
Antall spørsmål bør være begrenset, og hvis gjenstanden ikke kan bli funnet, får presentatøren beskjed om hvor objektet ble gjemt, og en annen presentatør velges i stedet.

HVA SKJER? (HVA HAR SKJEDD?)
MÅL: Gjenta tid Enkelt Fortid i bekreftende, spørrende og negative setninger.
NØDVENDIG MATERIAL: Kort, hver med en enkel setning skrevet på i den tiden. For eksempel:
I går kveld hadde jeg en forferdelig ulykke.
I går skrek jeg til barna mine.
Broren min solgte den nye bilen sin forrige uke.
Vi dro til en japansk restaurant for å spise middag.
BESKRIVELSE: Eleven tar et kort og leser setningen for hele klassen. Andre bytter på å stille ham spørsmål som han må komme med et svar på. For eksempel:
"Hvor var du?"
"Hvem var med deg?"
"Hva tid skjedde det?"
"Hva gjorde du?"
"Hvorfor gjorde du det?"
"Hvordan gjorde du det?"

LYD AV (fonetikk)
MÅL: Å utvikle lytteforståelse.
NØDVENDIG MATERIAL: Hver elev har 2 kort på hendene (hver har et ord med en av de sammenkoblede lydene; ordene danner et par i kontrast). For eksempel lydene [ae] og [e], og ordene VET og VAT
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag. Læreren leser opp ord som inneholder enten den ene eller andre lyden, og elevene tar opp kortet som ordet med samme lyd står på. For eksempel:
Lærer: «møtte» Elever øker SAT
Lærer: «matte» Elevene hever BAT
Lærer: «feit» Elever hever BAT
Lærer: «sett» Elevene øker BET
Laget som plukker opp flest kort (det stemmer!) får 1 poeng for den runden.

BESKRIVELSE
MÅL: Å trene på å beskrive mennesker.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Lag A beskriver noen fra motstanderlaget uten å si vedkommendes navn. Hvert lagmedlem gir en detalj av personens utseende, og spillerne på lag B prøver å gjette hvem de snakker om. Etter hver detalj kan de gjette én.
Kontoen kan vedlikeholdes på to måter:
(1) Laget som gir beskrivelsen tjener ett poeng for hver detalj til motstanderne gjetter personens navn
ELLER
(2) laget som først gjetter får 10 poeng, men taper ett poeng etter hvert ledetråd. Når de mister alle poengene, kalles personens navn og lagene bytter plass.

DART (Dart)
MÅL: Revidere kardinalnummer.
NØDVENDIG MATERIALER: En darttavle (med fem skiver) og en blyant til hver elev.
BESKRIVELSE: Elevene deles inn i par. En spiller, med bind for øynene, berører målbrettet 10 ganger, og resultatet hans telles høyt. Så bytter de plass. Den som får flere poeng vinner.

RHYME MIME (Rhymes)
MÅL: Å gjenta og øke ordforrådet.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag. En spiller fra et av lagene kommer opp med to rimende ord og spiller dem ut foran laget sitt. Det er en tidsbegrensning (1-2 minutter, avhengig av evnene til elevene dine), og det gis ett poeng for hvert ord som er gjettet innenfor tidsfristen. Når lag A er ferdig, er det lag B sin tur.
For eksempel:
OBS - MUNNSY-KAST SKILT-SKIN SNOB-SLOB
TIPS: Hvis et lag ikke klarer å gjette ett eller begge ordene før tiden renner ut, kan det andre laget prøve å gjette i stedet og få ett poeng for hvert ord som er gjettet riktig. På denne måten kan du anspore et inaktivt team. .

NAME THE NOUNS (Navn substantivene)
MÅL: Å øve på å identifisere substantiv i kontekst.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i par. En spiller i et par leser setningen han har laget for partneren sin, og han må navngi alle substantivene i den. Et poeng gis for hvert riktig navngitt substantiv. Setningene leses én etter én.
TIPS: Hvis elevene dine kan, be dem navngi typen substantiv. For eksempel vanlig (hund), riktig (Frankrike), abstrakt (frykt), kollektiv (mengde).

ALPHABET Dash (Bokstav - ord)
MÅL: Gjenta ordene som dekkes.
MATERIALE: Kort med tall fra 1 til 20.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag på 10 spillere hver. Hver spiller får et kort med et tall. Læreren roper opp et tall og en bokstav, og eleven som har et kort med det tallet, må navngi så mange ord som mulig som begynner med den bokstaven i løpet av 20 sekunder. Laget hans får et poeng for hvert riktig ord.
TIPS: Noen ganger kan du spille dette spillet med visse begrensninger. For eksempel kan verb og egennavn ikke navngis, eller ord må være lengre enn 2 bokstaver.

TYVE SPØRSMÅL (Tjue spørsmål)
MÅL: Å konsolidere evnen til å stille og svare på generelle spørsmål.
BESKRIVELSE: En elev kommer på et spesifikt substantiv (for eksempel båt). Klassen kan ikke tildele ham mer enn 20 generelle spørsmål for å forstå hva slags ord som er skjult. Den som kan gjette ordet blir lederen. Hvis ordet ikke kan gjettes etter å ha stilt 20 spørsmål, navngir programlederen det selv, og læreren velger en ny leder.
TIPS: Du kan foreslå at programlederen skriver ordet sitt på et stykke papir for å unngå stygt spill eller muligheten for å glemme det.
Merk: Spørsmål skal kun være generelle, det vil si de som kan besvares med Ja/Nei. For eksempel kan spørsmålet være: "Er det større enn dette skrivebordet?" Spørsmålet bør ikke være spesielt som: "Hvor stor er den?" Du kan heller ikke stille inn alternative spørsmål, det vil si spørsmål som: «Er den stor eller liten? «Jeg gjør elevene oppmerksomme på dette fordi svarene kun kan være Ja/Nei. Programlederen kan ikke gi ytterligere informasjon. Vi tar heller ikke hensyn til spørsmål med ordet "Kanskje" (de kan også besvares Ja eller Nei). På denne måten kan du stille klarere spørsmål og gjette Ordet raskere.

HODE OG HALER (Hoder og haler)
MÅL: Utvide ordforrådet.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i et vilkårlig antall lag med lik styrke. En spiller fra et av lagene navngir et hvilket som helst ord, en spiller fra det andre laget må på sin side navngi et ord som begynner med den siste bokstaven i det forrige. Og dette fortsetter helt til noen kan komme på et ord som ikke har vært nevnt før. Laget hans mister et poeng, og laget hvis spiller kommer opp med det rette ordet i det øyeblikket får 2 poeng.
For eksempel:
ELEFANT
TRE
SPISE
TONGUЕ
EAS N
LYKKELIG
ALTERNATIVER: For å gjøre spillet vanskeligere, spesielt i sterke klasser, kan du bare nevne navn på land, eller bare verb, eller navn på sangere.
TIPS: Det bør understrekes at hvert ord kun kan brukes én gang. Det er lettere å holde styr på dette hvis du skriver ned alle de navngitte ordene på tavlen eller på projektoren. Dette kan gjøres av en lærer eller en elev.

TRE ORD (tre ord)
MÅL: Gjenta alfabetet og styrk evnen til å stave ord.
NØDVENDIG MATERIALER: Papir, blyant, ordbok (eller synonymordbok) for hver elev.
BESKRIVELSE: Elevene skriver ned tre ord på 4-8 bokstaver. Så nevner hver av dem etter tur 1 bokstav og alle krysser ut denne bokstaven i alle ordene de skriver. Den første som krysser ut sine tre ord vinner.
VARIASJONER: Dette spillet kan spilles med tall. Hver elev skriver ned tre tall, hver med 4-8 sifre. Og de kalles ikke ord, men tall.
TIPS: For å unngå misforståelser ber jeg ofte elevene om å nevne ikke bare bokstaver, men også noen ord som begynner med den bokstaven. For eksempel:
G som i George; J som i John; E som i Elephant; Jeg som i Intelligent

LOST AND Found (Tapt og Found)
MÅL: Å trene på å beskrive objekter.
NØDVENDIG MATERIALER: Elevenes personlige gjenstander som penner, linjaler, notatbøker, kammer (billige og holdbare) etc.
BESKRIVELSE: Halve gruppen plasserer 2 (eller flere) gjenstander på et skrivebord i midten av rommet. Deretter bytter elevene på å beskrive gjenstandene sine for kameratene fra den andre halvdelen av gruppen, og de prøver å finne fortellerens ting og returnere dem til ham.
Når alle gjenstandene er funnet og returnert til eierne, bytter lagene plass.

FORHØR (avhør)
MÅL: Å styrke ferdigheten til å stille spørsmål.
NØDVENDIG MATERIALER: Penn og papir til hver elev.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag på 5-7 personer hver. En spiller utgjør like mange spørsmål som det er spillere på laget hans, unntatt ham selv. Spørsmål må relateres til et spesifikt tema. Deretter hvisker han spørsmål til kameratene sine og skriver ned svarene deres. Ved å kombinere alle svarene, skriver spilleren ned den resulterende historien. Når alt er klart, leser han historien for hele klassen. Så gjør alle lagspillerne det samme etter tur.
Merk: Hver spiller hører bare spørsmålet stilt til seg selv, og vet ikke hva kameratene hans ble spurt om. For eksempel:
1. elev: "Hva vil du?"
2. elev: "Jeg vil ha bil."
1. elev: "Hvorfor vil du ha det?"
3. elev: "Fordi det er deilig."
1. elev: "Hva skal du gjøre med den?"
4. elev: "Jeg skal sove med det."
1. elev: "Hvor skal du legge den?"
5. elev: "Jeg legger den i badekaret."
1. elev: "Hvor mye koster det?"
6. student: "Det koster en million dollar."
1. elev: "Hva skal du gjøre med den etter det?"
7. elev: "Jeg skal spise det."

SPØRSMÅL OG SVAR (Spørsmål og svar)
MÅL: Å trene på å stille og svare på spørsmål.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Spillerne bytter på å spørre hverandre spesielle spørsmål med ordene HVEM, NÅR, HVOR, HVORFOR og HVORDAN og svar dem. Ett poeng gis for et grammatisk riktig spørsmål og ett poeng for et grammatisk riktig svar.
For eksempel:
A: "Hvor ble Jack av i går kveld?" (1 poeng)
B: "Han gikk på kino." (1 poeng)
A: "Hvordan skal du til Frankrike?" (1 poeng)
B: "Jeg skal med skip." (1 poeng)
A: "Hva spiste du til middag i går kveld?" (1 poeng)
B: "Jeg spiste pizza til kveldsmat." (ingen poeng)
A: "Hvorfor sa du farvel til meg?" (ingen poeng)
B: «Jeg sa «farvel» fordi jeg dro.» (1 poeng)
TIPS: Læreren vurderer spillet og gir poeng. Feil rettes umiddelbart enten av elevene selv eller av læreren dersom ingen kan gi riktig alternativ.

GJØR EN SETNING (Lag en setning)
MÅL: Gjennomgå bruken av vanskelige ord og uttrykk.
NØDVENDIG MATERIAL: 30 kort med et substantiv, konjunksjon, verb, adjektiv eller uttrykk skrevet på.
BESKRIVELSE: Kortstokken er snudd med ordsiden ned. Studenter sitter rundt denne kortstokken og bytter på å ta ett kort om gangen. Du må komme opp med én setning med ordet fra kortet slik at betydningen av ordet blir tydelig. For eksempel:
MED MINDRE - Du kan ikke gå ut med mindre du er ferdig med leksene dine.
ANNET FRA — Håret ditt er annerledes enn mitt. Din er lengre og min er kort.
ALDRI — Jeg kjører aldri bil etter å ha drukket alkohol.
FÆRRE - John har to blyanter og Carol har tre. John har færre blyanter enn Carol.
JEG PLEDE - Jeg pleide å røyke, men jeg sluttet for fire år siden.
(Du vil selvfølgelig velge ordene og uttrykkene du vil gjenta med elevene dine.)
Poengsum: 2 poeng for et godt forslag.
1 poeng for en god setning med få feil.
Ikke noe for tull.
TIPS: Du kan gi 1 poeng til alle som kan rette opp feilene til forrige elev. Dette tvinger elevene til å lytte nøye til hverandre.

ALFABETISKE ADJEKTIVER (adjektiver i alfabetisk rekkefølge)

BESKRIVELSE: Læreren skriver en kort setning på tavlen som inneholder et adjektiv som begynner med bokstaven "a". Adjektivet skal understrekes. La elevene skrive om setningen din, og erstatte adjektivet du foreslo med andre som begynner med påfølgende bokstaver i alfabetet. For eksempel:
Lærer: Jeg så et gammelt hus.
1. elev: Jeg så et stort hus.
2. elev: Jeg så et billig hus.
3. elev: Jeg så et dumpehus.

PASSENDE ADJEKTIVER
MÅL: Øke ordforrådet.
NØDVENDIG MATERIALER: Liste over substantiver på tavlen eller projektoren.
BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag - lag A og lag B. Den første spilleren fra lag A velger et hvilket som helst substantiv fra listen og kommer opp med et adjektiv for å definere dette substantivet. En spiller fra lag B gir sin definisjon av det samme substantivet. Så på sin side kommer spillere fra begge lag med definisjoner for det samme substantivet. Hvis en spiller gjentar et tidligere brukt adjektiv, gir et upassende adjektiv (for eksempel "et deilig hus") eller ikke kan komme med en definisjon i det hele tatt, så skjønner det andre laget poenget. Det tapende laget starter neste runde.

DØVMAN (døv)
MÅL: Å øve på indirekte tale.
BESKRIVELSE: Elevene deles inn i grupper på tre. Den første stiller et spørsmål eller uttaler en bekreftende setning. Den andre later som om han ikke hørte ham og spør den tredje hva den første sa. Den tredje forteller ham hva som ble sagt.
"Det er kaldt ute."
"Hva sa han?"
– Han sa at det var kaldt ute.
"Hvor dro du i går kveld?"
"Hva spurte hun deg?"
"Hun spurte hvor jeg gikk/hadde gått i går kveld."
"Broren min er femten år gammel."
"Hva sa han?"
"Han sa at broren hans var femten år gammel."
TIPS: Det er nødvendig å sikre at elevene roterer og kan utføre alle roller. Den siste starter en ny runde.

KJEDEHISTORIER
MÅL: Å lære elevene å følge og delta i historien. Det hjelper bedre oppfatning hørsel og uttrykksevne av tale.
BESKRIVELSE: Læreren begynner historien (ved å bruke det aktive vokabularet og tider som elevene allerede har lært og forstår), og ber deretter enhver elev om å fortsette den. For eksempel:
Lærer: «For flere år siden, da jeg gikk hjem fra teateret, så jeg en stor, hvit hund... Robert, ville du liker for å fortsette historien?"
Robert: «Den prøvde å krysse gaten fra den andre siden, men trafikken var for stor. Den begynte å krysse flere ganger, men løp tilbake, redd for bilene..."
Lærer: "Hva skjedde da, Susan?"
Susan: «Jeg ropte til den at den skulle sitte, og den satte seg umiddelbart på fortauskanten. Jeg krysset gaten når det var trygt, og klappet forsiktig på den, mens jeg snakket lavt til den...»
Lærer: "Jack, vær så snill, fortsett."
Jack: «Da jeg snakket og klappet den, roet den seg ned og begynte å slikke hånden min. Da trafikken ble mindre, førte jeg den over gaten...»
Lærer: "Hva skjedde videre, Grace?"

PREDIKAMENT
MÅL: Gjennomgå første og andre betingede tid.
BESKRIVELSE: En elev forlater klassen, og de andre kommer opp i en ubehagelig situasjon, for eksempel: å bli tatt i søvn i timen. Når eleven kommer tilbake til klassen, spør han jevnaldrende: «Hva ville du gjort?» (eller "Hva ville du har gjort? hvis andre betingede tid gjentas). Hvert svar må være originalt og slik at det er umulig å gjette hvilken situasjon som diskuteres. For eksempel:
2. elev: «Jeg ville si «unnskyld».
3. elev: "Jeg ville forlate rommet."
4. elev: "Jeg ville gå hjem og legge meg."
5. elev: "Jeg ville gjøre opp og unnskylde."
6. elev: «Jeg vil gjespe og be om unnskyldning.»
7. elev; "Jeg ville strekke meg og spurte om jeg kunne sprute litt kaldt vann i ansiktet mitt."
8. elev: "Jeg vil raskt si at det ikke var fordi timen var kjedelig."
Eleven prøver å gjette hvilken hendelse vi snakker om. Her er noen vellykkede situasjoner som elevene mine taklet godt:
Den store sterke og frekke drosjesjåføren hevder at du ga ham en ti-dollarseddel, ikke en tjue.
En veldig attraktiv person har ved et uhell banket bilen din ved et stopplys.
På en veldig elegant restaurant slipper kelneren ved et uhell salaten din i fanget ditt.
En mann i den overfylte heisen har tent en sigarett og røyken plager deg.
Du kjører alene ned en mørk, ensom vei og en mann prøver å flagge deg ned.

GJØRE DET FERDIG! (Gjøre det ferdig!)
MÅL: Lære å bruke komparative konstruksjoner.
BESKRIVELSE: Elevene deles inn i par og hver av dem kommer med 10 setninger med komparative konstruksjoner (fem med som, fem med like). Så inviterer han partneren sin til å fullføre setningene slik han komponerte dem. For eksempel:
så lett som ... han ler som ...
like saftig som ... hun løper som ...
like morsomt som... vi gråt som...
like glad som ... han blødde som ...
like høy som... den fløy som...
like fort som ... han ropte som ...
like lys som ... hun kysser som ...
like høyt som ... han svømmer som ...
så myk som ... hun kjører som ...
like forsiktig som … det regnet som …
Scoring: Kamper scorer poeng. De mest interessante forslagene leses opp for klassen.

HVOR MANGE ORD? (Hvor mange ord?)
MÅL: Øke ordforrådet.

BESKRIVELSE: Del klassen inn i fem lag. Definer noen spørsmål: HVOR MANGE ORD KAN DU FINNE...
som rimer på 'ball'?
det betyr det samme som "tungt"?
som begynner med 'b'?
som beskriver temperatur?
det er navn på insekter?
det betyr det motsatte av "sterk"?
som ender på "ion"?
hva er fargene?
Laget som finner flest ord vinner.

FEIL (Et ekstra ord)
MÅL: Gjenta ord.
NØDVENDIG MATERIALER: Ordbøker, penn og papir.
BESKRIVELSE: Læreren leser en serie på fire ord. Tre ord i hver firedobbel er på en eller annen måte relatert til hverandre, men det fjerde er ikke det. Elevene må finne og skrive ned et ord som skiller seg ut fra den generelle raden. Et poeng gis for hvert riktig funnet ord. Her er noen kategorier der du kan lage en rekke ord: musikkinstrument, apparater, religioner, ville dyr, grønnsaker, grammatiske termer, sport, verktøy, frukt, bildeler, møbler, skriveverktøy, materialer, språk. (Elevene får selvfølgelig ikke vite hvilken kategori serien er.) For eksempel:
trombone, stol, saksofon, pianoløve, tiger, elefant, fotballverb, gaffel, substantiv, adjektiv eple, skrutrekker, skiftenøkkel, hammer
TIPS: Ordbøker kan være nødvendig hvis spillet bruker mer komplekse ord og de ikke oppfattes på gehør, men er skrevet på tavlen eller på en projektor.

UTE
MÅL: Revidere aktivt ordforråd og lære å stave ord.
BESKRIVELSE: Den første spilleren kommer opp med et ord (mer enn 3 bokstaver) og sier den første bokstaven i dette ordet; læreren skriver det på tavlen. Den andre spilleren kommer opp med sitt eget ord (også mer enn 3 bokstaver) som starter med denne bokstaven og sier den ANDRE bokstaven i ordet hans, som er tilordnet den første. Den tredje spilleren kommer opp med ordet sitt (mer enn 3 bokstaver), som begynner med de to første bokstavene skrevet på brettet, og bjeffer den tredje bokstaven i ordet hans.
Hver person bytter på å legge til en bokstav som de håper vil fortsette ordet, men ikke avslutte det. Hvis spilleren fullfører ordet, mottar han én bokstav fra ordet UT. Den som mottar alle tre bokstavene forlater spillet: «Du er UT». Hvis en spiller mistenker at spilleren foran seg ikke har et eneste ord i hodet og bløffer ved å plassere neste bokstav, kan han spørre ham: "Hva er ditt ord?" Hvis han virkelig bløffet og ikke har et ord, får han én bokstav fra ordet UT. Hvis han kan navngi ordet, så får den som mistenkte ham brevet.
Den nye runden begynner med den som mottok bokstaven fra ordet UT i forrige runde.
Merk: Bare ord med mer enn 3 bokstaver er tillatt.
Ord som er kortere enn 4 bokstaver vil gjøre spillet for kort.
Her er noen eksempler på runder:
Spiller 1 tenkte på POOL og sa "P".
Spiller 2 tenkte på PLASS og sa "L".
Den tredje spilleren tenkte på PLANE og sa "A".
Den fjerde spilleren tenkte på PLANT og sa "N".
Men PLAN er i seg selv et ord på mer enn 3 bokstaver, så den fjerde spilleren får O, den første bokstaven i ordet UT, fordi han fullførte ordet, og han er på vei til eliminering, med bare 2 flere bokstaver igjen å skrive .
Neste runde: (Spilleren som mottok brevet i den forrige starter.)
Den fjerde spilleren tenkte på TRE og sa "T".
Den femte spilleren tenkte på TREE og sa "R".
Den sjette spilleren tenkte på TRIM og sa "jeg".
Den 7. spilleren tenkte TRICK og sa "C".
Den åttende spilleren ser at alt går mot ordet TRICK, men han vet at K vil fullføre ordet, så han prøver å tenke på et annet ord for å fortsette, i stedet for å fullføre ordet, bestemmer han seg for å bløffe og sier bokstaven L.
Den niende spilleren kan ikke komme på et eneste ord som begynner med TRICL, så han spør den åttende spilleren hvilket ord han mente, og han må innrømme at han ikke har noe ord. Den åttende spilleren mottar O fra OUT og begynner neste runde.

ORDEKSPLOSJON (enkel rot)
MÅL: Øke ordforrådet.
NØDVENDIG MATERIAL: Ordbøker. Liste over ord som: regn, spill, hjerte, selv, sterk, ball, svak, vann, tykk, etc.
BESKRIVELSE: Hver elev velger ett ord (om gangen) og prøver å skrive så mange beslektninger av det de kan. For eksempel:
REGN: regner, regner, regnfast, regnbyger, regnskur, regnskyll, regnbue, regndråper….
TIPS: Vanligvis får du 2 minutter til å tenke, deretter 3 minutter til å slå opp ord i ordboken. Jeg ber elevene skille ordene de finner på fra de de finner i ordboken, slik at de kan fokusere på de nye ordene.

TRAVELOG (Reisehistorier)
MÅL: Gjenta enkel preteritum.
NØDVENDIG MATERIAL: Lysbilder fra lærerens eller elevenes siste reise, en enhet for å se lysbilder.
BESKRIVELSE: Gruppen får vist lysbilder fra turen, og elevene bytter på å kommentere dem, og prøver å lage en muntlig historie om turen. For eksempel:
1. elev: «Det var her vi stoppet for å bade.»

  • Verbitskaya M.V. Engelsk for 8...
  • Dele