Lag en tegning av produktet. Hvordan lage en tegning: trinnvise instruksjoner, tips og triks for å lage en kvalitetstegning

Lag en tegning, tegn en tegning... For ikke så lenge siden var disse evnene nesten utilgjengelige for de som ikke hadde spesiell «romlig tenkning». Hvis du leter hvor kan jeg lage en tegning, da har du kommet til rett sted.

Hvis tegningen er laget riktig, av en kompetent spesialist, vil mest sannsynlig delen laget i henhold til en slik tegning utføre oppgaven sin effektivt, uansett hvor åpenbart det kan høres ut.

Motedesignerselskapet vil lage tegninger så raskt som mulig. Hvordan? Slik at kunden får raskt laget tegning, vi kan:

  • bruke en prøve av et produkt eller en del (vi tar mål av produkter og deler);
  • designe og utvikle nye strukturer og lage tegninger;
  • bruk arbeidstegninger, tegninger for produksjon av produkter;
  • skape tegninger for kommersielt tilbud.

Vi designer for:

Uansett formål kundene våre trenger tegne en tegning, må de forstå: vårt firma utfører alle typer arbeid, det være seg detalj tegning, monterings tegning, tegning generelt syn, teoretisk, dimensjonal, installasjon, elektrisk installasjon– Kunder kan bestille alle disse tegningene fra selskapet og forvente at de blir ferdigstilt i tide på best mulig måte, og viktigst:

Trenger du tegninger? Kontakt oss!


Hvordan lage en tegning riktig, eller hvor kan jeg lage en tegning?

Hvilke forutsetninger er nødvendige for at en tegning skal være korrekt og godt utført? For å ha tillit til riktigheten av tegningen, er det spesiell standard: ESKD. Alle ingeniører er opplært i hvordan man lager en tegning riktig, med hensyn til kravene i ESKD tekniske universiteter. The Modelier Company sysselsetter bare følgende ingeniører: de med spesialisert teknisk høyere utdanning.


Selvfølgelig kan du være i tvil om riktigheten av tegningen din, men verifiseringen av alle tegninger laget i vårt selskap er foreskrevet i STO (organisasjonsstandard) - la derfor spørsmål som "hvordan lage en tegning riktig" eller "hvordan lage en god tegning" du bryr deg ikke lenger!

Lag en tegning: pris

Nå som vi har dekket mye nyttig informasjon, bør våre potensielle kunder fortsatt ha noen spørsmål: hvor mye koster det å lage en tegning? Og videre: hvor lage en tegning?

Vi er sikre på at hvis du leser nøye, så forsvant spørsmål nummer to av seg selv! Har ikke forsvunnet, og du tenker fortsatt: "Hvor kan jeg lage en tegning på bestilling", eller "Hvor kan jeg lage en tegning"? Vel, selvfølgelig, hos Fashion Designer Company! Og svaret på spørsmål nummer én er dette: ring oss, våre ledere vil fortelle deg, hvor mye koster det å lage en tegning i din situasjon? og for produktet ditt.


De viktigste spørsmålene folk stiller når de trenger å bestille tegninger:

  • hvor kan jeg lage en tegning?
  • hvordan lage dine egne tegninger?
  • hvordan lage en tegning med dimensjoner?
  • hvordan lage en enkel tegning?

Tegning for kommersielt tilbud

Hvis kunden vår er interessert i en så populær type tjeneste som tegning for kommersielt tilbud, – da blir denne typen tegninger tilgjengelig hos «Modelier»-firmaet!

Kontakt oss på telefon eller fyll ut en søknad på nettsiden, så kontakter vi deg. Bestill en tegning med ett klikk!

Trenger du å tegne en tegning? Kontakt oss!

Artikkelkoder: Lag en tegning, tegn en tegning, lag en tegning av en detalj, tegn raskt, lag en tegningspris, hvordan lage en tegning riktig, du må lage tegninger, hvor mye koster det å lage en tegning, hvor du skal lage en tegning, lage en tegning på bestilling, raskt laget tegning, hvordan lage en god tegning, hvor kan du lage tegning, tegning for kommersielt tilbud

I de fleste tilfeller, i designarbeid(som et vitnemål eller kurs) krever en tegning.

En tegning er nødvendig for å skjematisk vise publikum i en illustrasjon hva du prøver å formidle til dem i forskningen din.

Trinn-for-trinn-instruksjoner for å lage en tegning manuelt i henhold til GOST-kravene.

  1. Vi definerer tegneobjektet.
  2. Vi velger arkformatet i henhold til GOST.
  3. Velge nødvendig mengde projeksjoner for arbeidet ditt.
  4. Vi konstruerer objektet på det valgte formatet i samsvar med typene hovedlinjer i samsvar med GOST 2.303-68.
  5. Vi lager de nødvendige seksjonene og pausene for å vise individuelle deler av elementet.
  6. Vi angir de nødvendige dimensjonene i samsvar med GOST 2.307-68.
  7. Vi lager inskripsjoner på tegningen i samsvar med GOST 2.304-68.

Hvordan lage en tegning på en datamaskin (generell informasjon).

For å lage en tegning på en datamaskin, må du bestemme i hvilket program det vil være mest praktisk å gjøre dette. For å gjøre dette kan du laste ned prøveversjoner eller umiddelbart installere den du trenger på datamaskinen. Svært ofte tilbyr lærere eller avdelingen selv et mer passende alternativ for deg.

Når du har bestemt deg for programmet, åpner du det og lager en ny tegning. Velg deretter tegneformatet og begynn å tegne.

Alle programmer har en verktøylinje hvor du kan finne parameterne du trenger: punkter, sirkler og linjer. Med deres hjelp er den grunnleggende geometrien satt. Det er også verdt å bruke sofistikerte tillegg hvis dette er nødvendig i arbeidet ditt: beskjæring, skalering, speiling.

Etter å ha konstruert geometrien, justeres dimensjonene og vises på tegningen.

Dataene som er laget lagres og tegningene skrives ut.

Hvilke programmer er best for å lage tegninger?

  • kompass ( Russisk program, et datastøttet designsystem med design- og designmuligheter design dokumentasjon i henhold til standardene til ESKD- og SPDS-serien);
  • AutoCAD (det mest kjente programmet som brukes av ingeniører i ulike bransjer);
  • Layout (veldig enkel å bruke for de som trenger millimeter layout).

De ovennevnte programmene anses som de mest praktiske og enkle for nybegynnere. Elementære tegninger kan også lages i Microsoft Word, men der vil du ikke være i stand til å gjøre selv grunnleggende komplikasjoner.

Viktige tips for å tegne på datamaskinen.

En av de mest presserende problemene som oppstår når du tegner på en datamaskin er størrelsen på skalaen. Mange anbefaler å tegne 1:1, siden dette er det mest forenklede alternativet og det er mer praktisk å legge inn digitale data.

Tegningsnøyaktighet gjøres best i AutoCAD-program, kan du sette en avrundet størrelse eller til og med din egen verdi i den.

Det er best å sette skriften Shx, dette vil være mer korrekt fra GOSTs synspunkt.

Alle ark med tegninger må ha rammer: innrykk fra venstre kant - 20 millimeter, fra alle andre - 5 millimeter.

Et stempel skal plasseres i nedre høyre hjørne.

Vi har gjennomgått de grunnleggende reglene for tegning. For en mer dyptgående studie av dette problemet, bør du se videoleksjonene som mange internettressurser nå inneholder, hvor de vil forklare deg trinn for trinn hele prosessen med å konstruere tegninger, som i datamaskinversjon, og manuelt.

I senere år for å skape individuell design I økende grad tar folk bokstavelig talt på seg hjem- og interiørdesignprosjekter med egne hender. Og hvis de starter med tilbehør og pyntegjenstander, er det ikke lenge til en gradvis overgang til å lage mer komplekse ting. Dette kan være møbler til kjøkkenet, stuen, gangen, eller barnerommet.

For å gjøre dette må du forstå generelt prinsipp prosessen med å lage interiørartikler. Grunnlaget for det grunnleggende er en god skisse. Hvis tegneferdighetene dine ikke er ideelle, er det bedre å se på møbelskisser på Internett eller spesialiserte magasiner. Det er ikke nødvendig å gjenta det nøyaktig, du kan forvandle denne eller den gjenstanden for å passe dine behov.

Du kan vurdere å ta målinger ved å bruke eksemplet med å lage kjøkken sett med egne hender.

Å ta mål har sine egne lover, fordi tegningene er basert nøyaktig på korrekt målte parametere:

  • Skal du lage et kjøkkensett, eller noe til kjøkkenet, må du vite lengden på veggene.
  • Deretter måles høyden på veggene i rommet.
  • Hvis vi legger til grunn standard størrelser kjøkkenskap, vil de være som følger: høyden på underskapet er 85 cm, dybden er omtrent 50 cm, bredden er fra 30 til 80 cm.
  • Veggskap lages enten etter samme parametre eller i en mindre versjon.
  • Avstand fra veggskap til gulv – 65 cm.

Alle tall er bare en standard, gjennomsnittlig størrelse, som kan endres for å passe funksjonene på kjøkkenet og høyden til husmoren. Neste øyeblikk– legge inn dimensjoner husholdningsapparater, som fyller kjøkkenet.

Nå må disse dimensjonene overføres til papir. I dag trenger ikke dette gjøres manuelt tegninger er ofte tegnet i spesielle grafikkprogrammer.

Bibliotek med møbeltegninger (video)

Riktig størrelsesberegning

Hvert kjøkkenmøbel beregnes separat. Alle elementer er detaljerte, malt iht komponenter. f.eks. Kjøkkenskapet er malt som følger:

  • Bakpanel - størrelse;
  • Sidevegger - størrelse;
  • Dører – størrelse;
  • Hyller - str.

Skuffer er detaljert separat. Monteringsstedene for beslagene er angitt. Alle dimensjoner er angitt med streng nøyaktighet slik at tegningene er feilfrie.

DIY polstrede møbeltegninger

For å skape stoppede møbler Det er kjedelig ikke bare å lage en tegning med egne hender, men også å velge de riktige materialene. Og til listen nødvendige materialer inkludere:

  • brett,
  • Barer,
  • Fyllstoff,
  • Møbelstoff,
  • Trefiberplater og sponplater,
  • Barer,
  • Bensplitt,
  • skarp kniv,
  • Bore,
  • Skrujern,
  • stiftemaskin,
  • Symaskin,
  • tråder,
  • selvskruende skruer,
  • Skrutrekkere,
  • Tang,
  • Lim,
  • Gjæringsboks,
  • Nøkler i settet,
  • Håndsag.

Har selv små skaperferdigheter enkle design og ved å bruke disse verktøyene kan du forstå mer kompleks teknologi. Suksessen til bedriften vil avhenge nøyaktig av hvordan kvalitetsmaterialer du bruker.

Polstrede møbler krever fylling, syntetisk polstring er ideell for dette formålet. Godt alternativ han trenger hestehår, men kostnadene for sistnevnte overstiger alvorlig kostnadene ved polstring av polyester. Skumgummi er også egnet, den eneste merknaden er å velge skumgummiplater med middels elastisitet.

Arbeidet begynner med å lage rammen. Når individuelle elementer opprettes, vil det være nødvendig med tegninger. Delene merkes på materialet, hvoretter emnene kuttes ut.

Første beslag vil vise om design og tegninger stemmer – delene må passe sammen. Hvis det ikke er samsvar, må detaljene rettes umiddelbart.

DIY kjøkkenkrok (video)

Fordeler med håndlagde møbler

Om interiørartikler er laget for kjøkkenet eller et annet rom, har slike design utvilsomt fordeler:

  • Høy kvalitet– siden du velger materialet, tilbehøret selv og kontrollerer alle stadier av skapelsesprosessen;
  • Betydelige kostnadsbesparelser- kjøp av materialer, det er alle utgiftene;
  • Opprettelse av et enkelt interiørensemble– med møbler laget av deg selv er det lettere å gjøre interiøret harmonisk;
  • Får erfaring og moralsk tilfredsstillelse fra arbeidet som er utført.

I tillegg ikke-standard størrelser rom, hjørner og fremspring krever passende møbler.

Spesielle designprogrammer

Disse programmene forenkler designprosessen betydelig. De hjelper til med å gjøre riktige størrelsesberegninger med mer. Ved å bruke programmer kan du:

  • Lag en skisse en bestemt ting;
  • Lag et designprosjekt, for eksempel et kjøkkensett;
  • Begrens materialvalget ditt opp til en viss kategori;
  • Velg dekoralternativer, etterbehandling, beslag;
  • Bygg 3Dmodell fremtidig design;
  • Optimal plassering av deler på arket– presis skjæring av arkmateriale;
  • Administrer skjæreprosessen materiale.

Kort sagt kan du datastyre hele prosessen, og dermed sikre at feil unngås, og alt som er vanskelig å gjøre med egne hender kan gjøres på en datamaskin.

Opprette et kjøkkenprosjekt med KitchenDraw på en datamaskin (video)

Konklusjon

Å lage interiørartikler er ikke en lett oppgave, men det er ganske mulig for en ikke-profesjonell. Nøyaktighet av målinger, tegninger, moderne våpen dataprogrammer design vil forenkle denne prosessen og tillate deg å lage virkelig høy kvalitet, original vare, som vil tjene eierne i lang tid.

I denne opplæringen lærer vi hvordan du gjør om et bilde til en tegning blå farger ved å bruke Adobe Photoshop Hvis du ikke er en fan av å bruke lange timer på å lage slike verk i originalen, vil denne teknikken hjelpe deg med å "falske" dem, og skape utseendet til en arbeidstegning. Vi bruker filtre for å lage grunnlinjer fra det originale bildet, og deretter legge til mesh og teksturer for å gjøre arbeidet mer realistisk.

Resultat

Åpne bildet i Adobe Photoshop. Dette bestemte bildet er fritt tilgjengelig, og du kan laste det ned.

Fra menyen velger du Bilde > Justeringer > Desaturate for å gjøre bildet svart-hvitt.

Fra menyen velger du Filter > Styliser > Finn kanter for å lage grunnlinjen til tegningen.

Tegningen vi ønsker å etterligne må tegnes i hvitt på blått papir, så fra menyen velger du Bilde > Justeringer > Inverter for å invertere fargene.

På fotografiet vil det som oftest være unødvendige gjenstander som ikke er til nytte for oss på tegningen. Bruk pennverktøyet til å skissere huset (eller motivet ditt), inkludert bare delene du vil beholde. Høyreklikk deretter på banen og velg Gjør valg.

Uten å fjerne valget, klikk på Layer Mask-ikonet nederst på Layers paletten. På denne måten vil du skjule alt unødvendige detaljer, og la bare det som er inne i utvalget.

Lag et nytt lag og dra det under huslaget. Fyll dette nye laget med mørkeblå #051340. Endre blandingsmodus for huslaget til Skjerm. Dette vil gjøre den svarte fargen på dette laget gjennomsiktig.

Dobbeltklikk på hjemmelaget for å åpne Layer Styles og velg Stroke. Sett slagtykkelsen til 5 px, posisjon til Inside, blandingsmodus til Skjerm og 100 % opasitet.

Nå vil vi legge til et nett. For å gjøre dette, la oss lage et mønster. Skape nytt dokument ca. 80x80px i størrelse. Størrelsen avhenger av størrelsen på dokumentet.

Lag et nytt lag og slå av synligheten til bakgrunnslaget. Bruk markeringsverktøyet til å velge tynne, lange 2px rektangler langs den øvre og venstre kanten av dokumentet og fyll dem med hvitt.

Trykk CMD/Ctrl+D for å oppheve merket, og velg deretter Rediger > Definer mønster fra menyen. Gi mønsteret et navn slik at du enkelt kan identifisere det senere.

Lukk dokumentet og gå tilbake til hoveddokumentet vårt. Lag et nytt lag og ta Fyll-verktøyet. I rullegardinmenyen i innstillingspanelet velger du alternativet Mønsterfyll, og deretter velger du mønsteret vi nettopp har laget. Klikk hvor som helst i dokumentet for å fylle det.

Bruk verktøyet for markeringstelt/rektangulært markeringsramme, og lag et utvalg rundt hovedkomposisjonen langs omrisset av cellene. Høyreklikk og velg Stroke, sett deretter bredden til 5px, hvit farge og midtstilling.

Bruk det samme verktøyet, velg områdene utenfor rammen vi nettopp opprettet, og trykk på delete for å fjerne dem.

Gi meshlaget en maske. Hold ALT og klikk på masken for å redigere innholdet. Last ned og åpne en av de støvete og ripede teksturene, og lim den inn i masken. Skaler og roter den etter behov.

Ta markeringsverktøyet og klikk i dokumentet for å avslutte maskeredigeringsmodus. Velg lagmasken og trykk CMD/Ctrl+L for å åpne nivåjusteringen. Flytt glidebryterne som vist på bildet ovenfor.

Vi fullfører arbeidet med effekten av gammelt papir. Last ned en av dem, lim den inn i et dokument, skaler den til riktig størrelse, avmetning og inverter fargene.

Endre blandingsmodus for papirlaget til Skjerm.

Resultat

Oversettelse – Skrivebord

Formålet med denne artikkelen er å illustrere bruken av verktøy kjent innen designautomatisering for å gjenopprette objektmodeller fra fotografier i benk ​​modellering

Hva er restaurering av tegninger eller en 3D-modell av et objekt fra fotografier?

Det er kjent at fra et fotografi kan du beregne noen geometriske egenskaper virkeligheten, som fanges på bildet. Mer spesifikt, hvis vi har et bilde tatt med en linse med en viss brennvidde, og i dette bildet er skjæringspunktet mellom linsens akse og bildets plan (sentrum av bildet) kjent, så kan vi veldig beregne nøyaktig vinkelavstandene mellom midten av bildet og et hvilket som helst punkt på bildet eller på objektet (produktet) tatt på dette bildet. Og hvis det er flere fotografier der et bestemt produkt (fly, tank, skip, bygning eller deler av dette) ble tatt fra flere forskjellige punkter, så ved hjelp av visse algoritmer er det mulig å beregne den relative posisjonen i tredimensjonalt rom for forskjellige punkter på produktet. Ved deretter å bruke enkle geometriske transformasjoner av rotasjon og skalering til de beregnede koordinatene til punkter i rommet og koble de beregnede punktene med passende linjer og plan, kan du til slutt få en 3D (tredimensjonal) modell av produktet, og ved å projisere det på de nødvendige planene, få projeksjoner - tegninger av produktet.

Vitenskapen og teknologien for å gjenopprette 3D-modeller og produkttegninger fra fotografier kalles fotogrammetri. Det er mange programmer som automatiserer dette arbeidet, for eksempel REALVIZ / AutoDesk ImageModeler,
PhotoModeler og andre

Hvorfor gjenopprette tegninger eller en 3D-modell av et produkt fra fotografier?

Noen ganger er det bare bilder. For eksempel ble et bestemt arkitektonisk monument en gang fotografert av en fotograf fra forskjellige punkter, og av en eller annen grunn gikk det tapt og ingen tegninger eller skisser av det gjensto. I dette tilfellet er fotografier den eneste kilden til kunnskap om produktet, og tegninger eller en 3D-modell kan kun hentes fra dem.

Et annet tilfelle fra arkitekturfeltet er behovet for å skaffe tegninger eller en 3D-modell av en eksisterende bygning, hvis det ikke er tegninger og andre materialer for det som ville tillate en å klare seg uten fotogrammetri, og bygningens form og kompleksitet gjør reelle målinger av alle deler av bygningen, om ikke umulig, så ekstremt arbeidskrevende. I dette tilfellet kan det være mest å skaffe tegninger eller 3D-modeller fra fotografier enkel løsning. Forskjellen mellom denne saken og den forrige er at fotografier kan tas spesifikt for fotogrammetriformål – og derfor mer egnet og av bedre kvalitet.

Det er tilfeller - det er mange av dem - når de tilgjengelige tegningene av et produkt (fly, tank eller skip) er bygget tilnærmet "omtrent" fra fotografier og tegninger og ikke inkluderer mer eller mindre pålitelige digitale og andre data "fra produsenten", som tillater en mer eller mindre fornuftig vurdering av størrelser, proporsjoner og konturer av objektet. Det er mange slike tilfeller; "Tegningene" av forskjellige produkter publisert i populære publikasjoner er ofte så forskjellige fra hverandre og forskjellige fra selve produktet at det ikke er mulig å bruke dem til å bygge en benkmodell-kopi av produktet, eller du må gjette hvilken av de funnet tegningene er mer pålitelige. I disse tilfellene kan tilgjengelige fotografier av produktet tjene til å innhente data som lar en bedømme nøyaktigheten til visse tilgjengelige tegninger av produktet, og hvis det er mange slike fotografier, vil de god kvalitet, kan de også brukes til å bygge en 3D-modell og produkttegninger.

Et eksempel på gjenoppretting av en 3D-modell og produkttegninger fra fotografier ved hjelp av REALVIZ ImageModeler

Jeg vil gi et eksempel på å gjenopprette en 3D-modell og tegninger fra fotografier ved å bruke eksemplet på et enkelt produkt - en baldakin for Yak-9T-flyet. Årsaken til at jeg går over til fotogrammetri i dette tilfellet er ganske generell: Jeg har i hendene flere tegninger av dette flyet, projeksjonene av visiret på dem er betydelig forskjellige, og ingen kan med rimelighet velges som den mest "lignende". Visiret i disse tegningene er ganske enkelt tegnet mer eller mindre likt det er umulig å bygge en benkmodell basert på dem som hevder å være av akseptabel nøyaktighet.

På den annen side finnes det bra fotomateriale som du kan prøve å bruke til fotogrammetri. Dette er først og fremst noen få bilder av visiret nærbilde fra den berømte filmen " Operation_aircraft_Yak 1, 7, 9. Instruksjoner_for piloten" 1943, samt flere mer eller mindre klare fotografier fra andre kilder fra vinkler som ikke er vist i filmrammene.

Vi velger ut passende bilder og bringer dem til omtrent samme størrelse. Siden produktet vårt er strengt symmetrisk, "speiler" vi noen fotografier og legger til speilkopier til settet - dermed inneholder settet vårt fotografier tatt som fra to symmetriske punkter, selv om vi faktisk ikke har dem.

Vi bruker en gammel, men funksjonell versjon av REALVIZ ImageModeler. Det er bra fordi det er et eget program (nyere versjoner av ImageModeler er allerede en del av AutoCAD og krever installasjon).

Last inn alle valgte bilder i ImageModeler. Hvert bilde er knyttet til et eget kamera, som har sin egen, for oss ukjente, brennvidde og senter av rammen – vi velger denne innlastingsmetoden fordi vi ikke vet hvordan bildene vi har valgt faktisk ble tatt og hvordan de er beskåret. . Med andre ord, vi forteller ganske enkelt til ImageModeler at vi ikke vet noe om hvordan bildene ble tatt - og lar den dermed finne ut av det hele selv (som den kan).

Deretter plasserer vi navngitte merker på alle innlastede bilder - de såkalte kalibreringsmarkørene. Hver navngitt markør tilsvarer et spesifikt punkt på produktet - oftest er det en vinkel, klart definert i fotografiene der den er synlig, eller skjæringspunktet mellom rette linjer (vi tegnet slike kryss på forhånd på fotografiene). På hvert bilde prøver vi å sette alle markørene hvis steder er synlige eller pålitelig gjettet på det. Etter hvert som markører plasseres, utfører ImageModeler de nødvendige omberegningene, prøver å kalibrere kameraene og varsler oss om at beregningene og omberegningene ble fullført («Kameraene har blitt kalibrert».) eller ikke. I tilfelle feil (som betyr at ImageModeler, basert på den nåværende posisjonen til markørene, ikke kan forstå hvor og hvordan bildene ble tatt), avgrenser vi posisjonene til markørene til vi får en melding om suksessen med kalibreringen.

Vi avgrenser posisjonen til alle markører sekvensielt til listene over bilder og markører på venstre side av ImageModeler-vinduet blir grønne. Grønn farge ikoner av bilder og markører betyr at markørene på bildene er plassert "godt" - som et resultat av beregninger bestemte ImageModeler at spredningen av deres beregnede posisjoner i rommet over alle bilder ikke overstiger 3 piksler (med bildestørrelsen ca. 1200 x 800 piksler). Om ønskelig kan du stramme inn denne begrensningen - spesifiser maksimalt avvik 2 eller til og med 1 piksel og fortsett å avgrense posisjonen til de markørene som er farget gule eller røde, og prøv å "grønne" så mange markører som mulig. Dette arbeidet er ganske kjedelig og krever litt erfaring. det rette valget markør som bør adresseres først. Den slutter i det øyeblikket enten alle markørene er grønne, eller ingenting kan forbedres.

Resultatet av dette arbeidet er at ImageModeler har en samling ("sky") av punkter i 3D-rom, som hver tilsvarer en av markørene. Vi laster opp denne "skyen" til en fil i et passende format (for eksempel DWG) og importerer den til et 3D-modelleringsprogram. Ved første øyekast ser vi en formløs "sky" av punkter, som vi, etter litt spinning, undersøkelse og sammenligning med fotografier og markører på dem, kan "merke" og forstå hvilket punkt som tilsvarer hvilken markør. Deretter orienterer vi denne "skyen" slik at "visiret" tar ønsket posisjon i 3D-rom (symmetriplanet faller sammen med YZ-planet, og bakplanet til visiret sammenfaller med XZ-planet)

Og til slutt, det viktigste etter orientering er skalering. ImageModeler vet selvfølgelig ikke hva avstandene mellom markører er i virkeligheten, og setter dem i de nødvendige relative verdiene basert på en vilkårlig grunnleggende metrikk. For å skalere tar vi dimensjonene kjent fra andre kilder - høyden på visiret fra de nedre delene av sideveggene til toppen og bredden på visiret mellom de nedre delene av sideveggene:

Og vi får en mer eller mindre plausibel 3D-modell av visiret; dens projeksjoner på planet representerer tre projeksjoner av tegningen. Vi importerer den resulterende 3D-modellen av visiret til flymodell, i der panseret og den øvre delen av flykroppen allerede er klare; Ved å justere toppen av visiret med dens beregnede posisjon, sørger vi for at visiret er godt "montert" på plass: nederste hjørner bindinger (indikert med røde sirkler) nesten nøyaktig "legger seg ned" på overflaten av flykroppen:

Hva skjedde?

Ved å undersøke 3D-modellen av visiret sammen med flykroppen og andre deler av kalesjen, er vi overbevist om "likheten" - visiret vårt er veldig, veldig likt de eksisterende fotografiene. Den samme konklusjonen følger av å sammenligne sideprojeksjonen med fotografier:

Du kan se at mens visiret vårt er ganske likt fotografiene av Yak-9T, er det betydelig forskjellig fra visiret til den berømte Yak-9 av I.I. Kleshchev, som nå er utstilt i Zadorozhny-museet (nedre del av det siste bildet) . Som en forklaring kan det antydes at visiret på dette flyet er ikke-standard og ble lånt for eksempel fra Yak-1B; "unormalitet" indikeres også ved at det fremre pansrede glasset i dette visiret tydeligvis er feil installert.

Avslutningsvis, her er de endelige tegningene av "mitt" visir, "tatt" fra 3D-modellen:

konklusjoner

Restaureringen, og visuelt svært nøyaktig, av 3D-modellen og tegningene av produktet var ganske vellykket, og i i dette tilfellet bare fra noen få gamle og veldig dårlige bilder. Nøyaktigheten støttes av det faktum at ImageModeler var i stand til å kalibrere kameraene godt ved å bruke bilder med våre markører - dette anses som grunnlaget for påstanden om at den var i stand til nøyaktig å bestemme posisjonen til markørene i rommet, og derfor den romlige modellen av produktet. Selvfølgelig, hvis fotografiene var bedre og det var flere av dem, og enda mer hvis det var mulig å angi betingelsene for fotograferingen (brennvidder og andre parametere) sammen med fotografiene, ville nøyaktigheten vært større; og nesten absolutt nøyaktighet kan oppnås hvis du før opptak kalibrerer kameraet ved hjelp av kalibreringsverktøyene innebygd i ImageModeler og deretter fotograferer produktet med det samme kameraet med nøyaktig kjente brennvidder for hvert opptak (de nødvendige kameradata kan registreres i bildeoverskrifter). Men for benkmodellering kan den resulterende 3D-modellen og tegningene anses som mer enn tilstrekkelig, og nøyaktigheten deres er merkbart bedre enn i tegninger fra offentlige kilder.

Dele