Det vanskeligste puslespillet i verden. Verdens vanskeligste gåter (9 bilder)

Som du vet, hjelper små, men vanskelige oppgaver, ofte kalt "gåter", til å "røre opp" hjernen. Vanligvis er disse problemene mer logiske enn matematiske. Hva er forskjellen?

Faktum er at når du løser et matematisk problem, må du vanligvis bruke en eller flere teoremer, huske aksiomer eller formler. Det finnes også matematiske, men la oss fokusere spesifikt på gåter som krever oppfinnsomhet, bredde i tenkningen og evnen til å abstrahere for å finne det riktige svaret.

Det finnes forskjellige typer gåter, men er det en som får mer enn én million mennesker til å jobbe for å løse den? Selvfølgelig finnes det vanskeligste puslespillet i verden! Gjør deg klar til å samle hjernen din i mer enn én kveld.

Det vanskeligste puslespillet i verden: kampen mellom mennesker og guder

Dette er navnet på puslespillet foreslått av den amerikanske logikeren og filosofen George Boulos. Den ble først publisert i den italienske avisen Republic i 1992.

Det er bemerkelsesverdig at Boulos ikke en gang lot nysgjerrige sinn lide og la en løsning på gåten til den samme artikkelen. Så innholdet i det logiske puslespillet er som følger. Det er tre guder som er kjent for hverandre (Boulos foreslår å bruke A, B og C i ingen spesiell rekkefølge): løgnens gud, sannhetens gud og tilfeldighetens gud. Sannhetens gud snakker bare sannheten, løgnens gud bare løgn, tilfeldighetens gud kan snakke både sannhet og løgn i hvilken som helst rekkefølge. Vi må finne ut hvem som er hvem ved å stille bare tre spørsmål, der svaret bare kan være «ja» eller «nei». Hvert spørsmål kan bare stilles (du kan ikke stille alle samtidig). Gudene forstår menneskespråk, men foretrekker å svare på sitt eget. På språket deres er det to ord - "ja" og "da", og vi vet ikke hvilket ord som er "nei" og hvilket som er "ja".

Det vanskeligste puslespillet i verden: noen forklaringer

Boulos utvidet også problemformuleringen litt, og la til følgende punkter:

  • En gud kan stilles mer enn ett spørsmål. Dermed kan det vise seg at noen ikke får en.
  • Det neste spørsmålet kan formuleres først etter å ha mottatt svaret på det forrige.
  • Tilfeldighetens gud velger svaret på et spørsmål ved å kaste en mynt som er i hodet hans.
  • Det er forbudt å stille «paradoksale» spørsmål, for eksempel «Skal du svare «ja» nå?

Det vanskeligste puslespillet i verden: tips til løsningen

Filosofen og logikeren Boulos foreslo å begynne med å beregne enten løgnens gud eller sannhetens gud. For å gjøre dette kan du bruke komplekse logiske forbindelser i spørsmålet. For eksempel kan følgende spørsmål stilles:

  • Betyr det at "da" er "ja", til tross for at du er sannhetens gud, og B er tilfeldighetens gud?
  • Er det et odde antall sanne utsagn i denne listen: "da" betyr "ja", er du løgnens gud, B er tilfeldighetens gud?

Derfor krever det vanskeligste puslespillet at du først bestemmer hvilket svar som betyr "ja" og hvilket som betyr "nei". Deretter, basert på dette, må vi gå videre til definisjonen av guder. Forresten, du kunne identifisere en av gudene allerede i det første spørsmålet (hvis du brukte en av omtrentlige alternativer foreslått ovenfor). Vi vil ikke avsløre alle hemmelighetene til løsningen, fordi det vanskeligste puslespillet kan være innenfor din makt hvis du tenker logisk. Husk at du bare har to spørsmål igjen. Formuler vanskelige spørsmål. Du vil bestemme den siste guden ved eliminering.

Vel, slike gåter er definitivt ikke for det gjennomsnittlige sinnet.. La oss prøve å tyde noen av de vanskeligste gåtene jeg noen gang har sett i mitt liv.

Det mest interessante problemet fra spillet Go

Go ble oppfunnet i Kina for mer enn 2,5 tusen år siden, noe som gjør det til et av de eldste spillene på jorden. Til tross for nok enkle regler, fortsetter det å tiltrekke seg tusenvis av mennesker med muligheten til å løse interessante strategiske problemer. Målet med spillet er å gjerde av et større område enn fienden med steiner i din egen farge. Situasjonen som er avbildet ovenfor er en av de vanskeligste i Gos historie: de mest erfarne spillerne brukte mer enn tusen timer med spilletid på å løse den. Hvordan kan svart vinne i dette spillet?

Den vanskeligste sudokuen i verden

En av de mest populære typene kryssord i verden er Sudoku – et japansk tallpuslespill. Prinsippet er enkelt, så mange amatører prøver å lage sine egne versjoner. I 2012 hevdet den finske matematikeren Arto Incala å ha utviklet «verdens hardeste Sudoku».

Som den britiske avisen "The Telegraph" rapporterer, hvis den enkleste av de vanlige variantene av Sudoku på vanskelighetsskalaen er utpekt som "1", og de mest komplekse av de populære er rangert som "5", vil versjonen foreslått av matematikeren er "11".

Den vanskeligste sum-do-ku i verden

En av de populære variantene av Sudoku er sum-do-ku, også kalt "killer Sudoku". Den eneste forskjellen er at sum-do-ku inneholder flere tall - summene av verdier i grupper av celler, mens tallene i gruppen ikke skal gjentas. I den populære puslespilltjenesten Calcudoku.org kan du spore vanskelighetsgraden til publiserte problemer, en av dem var sum-do-ku, som er avbildet her.

Bongards vanskeligste "Problem of Recognition"

Denne typen puslespill ble oppfunnet av den fremragende russiske kybernetikeren, grunnleggeren av teorien om mønstergjenkjenning, Mikhail Moiseevich Bongard: i 1967 publiserte han først en av dem i sin bok "The Problem of Recognition." "Bongard-problemet" fikk stor popularitet da den berømte amerikanske fysikeren og informatikeren Douglas Hofstadter nevnte dem i sitt arbeid "Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland."

Det vanskeligste sporepapirpuslespillet

Denne typen Sudoku ligner på sum-do-ku, men for det første brukes alle aritmetiske operasjoner for å beregne verdien av cellene, ikke bare addisjon, for det andre kan feltet være en kvadrat av hvilken som helst størrelse (antall celler er ikke begrenset), og for det tredje, i motsetning til Sudoku, trenger det ikke å være ledetråder fra 1 til 9 i hver 3x3 rute. Slike problemer ble utviklet av den japanske matematikklæreren Tetsuya Miyamoto.

Kakuros vanskeligste puslespill

Kakuro-oppgaver kombinerer elementer av Sudoku, logikk, kryssord og grunnleggende matematiske operasjoner. Målet er å fylle cellene med tall fra én til ni, og summen av tallene i hver horisontal og vertikal blokk må konvergere med det angitte tallet, og tallene innenfor samme blokk må ikke gjentas. For horisontale blokker skrives den nødvendige mengden direkte til venstre, og for vertikale blokker øverst.

En av Martin Gardners oppgaver

Den amerikanske matematikeren Martin Gardner er forfatteren av mange forskjellige problemer og gåter. En av hans mest interessante arbeider er å beregne tallet som vil kreve færrest trinn for å redusere det til et enkelt siffer ved å multiplisere sifrene i det tallet. For eksempel vil tallet 77 kreve fire slike trinn: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardner kaller antall trinn for "utholdenhetsnummeret". Det minste tallet med en fasthetstall på én er 10, for et fasthetstall på 2 vil det være 25, det minste tallet med en fasthetstall på 3 er 39, hvis fasthetstallet er 4, vil det minste tallet for det være 77. Hva er minste antall med holdbarhet nummer 5?

Det vanskeligste Fill-A-Pix-puslespillet

Fill-A-Pix ble oppfunnet av den engelske matematikeren Trevor Truran. Dette spillet ligner på den velkjente "Mineveiperen": spilleren må, kun ledet av logikk, bestemme hvilke celler som skal farges og hvilke som vil forbli tomme til bildet er dannet. Siden flere nøkkelverdier påvirker én celle samtidig, vil det ta litt tid å få det endelige bildet.

En gåte er et metaforisk uttrykk der ett objekt uttrykkes gjennom et annet som har en viss, til og med fjern, likhet med seg; Basert på sistnevnte må en person gjette det tiltenkte objektet.

I gamle tider var en gåte et middel til å teste visdom; Gåter finnes blant alle folkeslag, uansett hvilket utviklingsstadium de er på. Et ordtak og en gåte er forskjellige ved at en gåte må gjettes, mens et ordtak er en lære. Materiale fra Wikipedia. Vi gjør deg oppmerksom på 15 av de fleste vanskelige gåter i verden. Samtidig gir vi også svar slik at du umiddelbart kan avgjøre om du klarer å løse dem.


Svaret er skjult og ligger på en egen side på nettstedet.

  • To personer nærmer seg elven. Det er en båt ved land som bare kan støtte en. Begge personene gikk over til motsatt bredd. Hvordan gjorde de det?

    De var på forskjellige banker.

  • Vasily, Peter, Semyon og deres koner Natalya, Irina, Anna er 151 år gamle sammen. Hver mann er 5 år eldre enn sin kone. Vasily er 1 år eldre enn Irina. Natalya og Vasily er 48 år gamle sammen, Semyon og Natalya er 52 år gamle sammen. Hvem er gift med hvem, og hvor gammel er noen?

    Vasily (26) - Anna (21); Peter (27) - Natalya (22); Semyon (30) - Irina (25).

  • Ikke skriv noe eller bruk kalkulator. Ta 1000. Legg til 40. Legg til ytterligere tusen. Legg til 30. Ytterligere 1000. Pluss 20. Pluss 1000. Og pluss 10. Hva skjedde?

    5000? Feil. Riktig svar er 4100. Prøv å bruke en kalkulator.

  • Jackdaws fløy og satte seg på pinner. Hvis de setter seg ned en om gangen, er det en ekstra jackdaw hvis de setter seg ned i to, er det en ekstra pinne. Hvor mange pinner var det og hvor mange jackdaws var det?

    Tre pinner og fire jackdaws.

  • Mr. Mark ble funnet myrdet på kontoret sitt. Årsaken viste seg å være et skuddsår i hodet. Etterforsker Robin, som undersøkte drapsstedet, fant en kassettopptaker på bordet. Og da han slo den på, hørte han Mr. Marks stemme. Han sa: «Dette er Markus som snakker. Jones ringte meg og sa at om ti minutter ville han være her for å skyte meg. Det nytter ikke å løpe. Jeg vet at disse opptakene vil hjelpe politiet med å arrestere Jones. Jeg hører skrittene hans i trappa. Døren åpnes..." Assisterende detektiv foreslo å arrestere Jones mistenkt for drap. Men detektiven fulgte ikke assistentens råd. Som det viser seg, hadde han rett. Jones var ikke morderen, som det sto på båndet. Spørsmål: hvorfor ble detektiven mistenksom?

    Båndet i opptakeren ble gjennomgått i begynnelsen. Dessuten ville Jones ha tatt båndet.

  • Tredjeklassingene Alyosha og Misha går fra skolen og snakker:
    "Når overmorgen blir i går," sa en av dem, "da vil i dag være like langt fra søndag som dagen som var i dag, da i forgårs var i morgen." Hvilken ukedag snakket de?

    På søndag.

  • Haren og katten veier til sammen 10 kg. Hund med hare - 20 kg. Hund med katt - 24 kg. I dette tilfellet, hvor mye vil alle dyrene veie sammen: haren, katten og hunden?

    27 kg. (løsning .)

  • Det var en stein på strandkanten. Et ord på 8 bokstaver ble skrevet på steinen. Når de rike leste dette ordet, gråt de, de fattige gledet seg, og de elskende skiltes. Hva var det ordet?

    Midlertidig.

  • Det er et fengsel, ved siden av et sykehus. Det er skinner rundt dem, og på skinnene kjører et tog rundt i høy hastighet. En gutt må gå til bestefaren sin i fengselet, og en jente må til bestemoren sin på sykehuset. Hvordan kan de gjøre dette hvis toget ikke stopper?

    Gutten må kaste jenta under toget, så går han i fengsel og jenta til sykehuset.

  • Hvilken Russisk ord kan du skrive det fra høyre til venstre, snu det opp ned, speile det, og det vil fortsatt forbli uendret og ikke miste sin betydning?

    Den.

  • Hvilken fugl trenger du å plukke fjær fra for å få morgen, ettermiddag, kveld, natt på en gang?

    Dag.

  • Teresas datter er min datters mor. Hvem er jeg for Teresa?

    1. Bestemor.
    2. Mor.
    3. Datter.
    4. Barnebarn.
    5. Jeg er Teresa.

    Skriv ditt valg i kommentarfeltet.

I dag vil vi vise deg de mest kjente og vanskeligste gåtene, hvis løsning vil kreve mye tålmodighet.

Go ble oppfunnet i Kina for mer enn 2,5 tusen år siden, noe som gjør det til et av de eldste spillene på jorden. Til tross for de ganske enkle reglene, tiltrekker det fortsatt tusenvis av mennesker med muligheten til å løse interessante strategiske problemer. Målet med spillet er å gjerde av et større område enn motstanderen med steiner av din egen farge. Situasjonen som er avbildet ovenfor er en av de vanskeligste i Gos historie: de mest erfarne spillerne brukte mer enn tusen timer med spilletid på å løse den. Hvordan kan svart vinne i dette spillet?

Den vanskeligste sudokuen i verden

En av de mest populære typene kryssord i verden er Sudoku, et japansk tallpuslespill. Prinsippet er enkelt, så mange amatører prøver å lage sine egne versjoner. I 2012 kunngjorde den finske matematikeren Arto Incala at han hadde utviklet seg "den vanskeligste sudokuen i verden".

Som den britiske avisen "The Telegraph" rapporterer, hvis den enkleste av de vanlige variantene av Sudoku på vanskelighetsskalaen er utpekt som "1", og de mest komplekse av de populære er rangert som "5", vil versjonen foreslått av matematikeren er "11".

Den vanskeligste sum-do-ku i verden

En av de populære variantene av Sudoku er sum-do-ku, også kalt "killer Sudoku". Hele forskjellen er at i sum-do-ku er ytterligere tall spesifisert - summene av verdier i grupper av celler, mens tallene i gruppen ikke skal gjentas. I den populære puslespilltjenesten Calcudoku.org kan du spore vanskelighetsgraden til publiserte problemer, en av dem var sum-do-ku, som er avbildet her.

Bongards vanskeligste "Problem of Recognition"

Denne typen puslespill ble oppfunnet av den fremragende russiske kybernetikeren, grunnleggeren av teorien om mønstergjenkjenning, Mikhail Moiseevich Bongard: i 1967 publiserte han først en av dem i sin bok "The Problem of Recognition." "Bongard-problemet" fikk stor popularitet da den berømte amerikanske fysikeren og informatikeren Douglas Hofstadter nevnte dem i sitt arbeid "Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland."

Det vanskeligste sporepapirpuslespillet

Denne typen Sudoku ligner på sum-do-ku, men for det første brukes alle aritmetiske operasjoner for å beregne verdien av cellene, ikke bare addisjon, for det andre kan feltet være en kvadrat av hvilken som helst størrelse (antall celler er ikke begrenset), og for det tredje, i motsetning til Sudoku, trenger det ikke å være ledetråder fra 1 til 9 i hver 3x3 rute. Slike problemer ble utviklet av den japanske matematikklæreren Tetsuya Miyamoto.

Kakuros vanskeligste puslespill

Kakuro-oppgaver kombinerer elementer av Sudoku, logikk, kryssord og grunnleggende matematikk. Målet er å fylle cellene med tall fra én til ni, og summen av tallene i hver horisontal og vertikal blokk må konvergere med det angitte tallet, og tallene innenfor samme blokk må ikke gjentas. For horisontale blokker skrives den nødvendige mengden direkte til venstre, og for vertikale blokker øverst.

Den amerikanske matematikeren Martin Gardner er forfatteren av mange forskjellige problemer og gåter. En av hans mest interessante arbeider er å beregne tallet som vil kreve færrest trinn for å redusere det til et enkelt siffer ved å multiplisere sifrene i det tallet. For eksempel vil tallet 77 kreve fire av disse trinnene: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardner kaller antall trinn for "utholdenhetsnummeret". Det minste tallet med et seighetstall på én er 10, for et seighetstall på 2 vil det være 25, det minste tallet med et seighetstall på 3 er 39, hvis seighetstallet er 4, vil det minste tallet for det være 77. Hva er det minste tallet med et seighetstall på 5?

Det vanskeligste Fill-A-Pix-puslespillet

Fill-A-Pix ble oppfunnet av den engelske matematikeren Trevor Truran. Dette spillet ligner på den velkjente "Mineveiperen": spilleren må, kun ledet av logikk, bestemme hvilke celler som skal farges og hvilke som vil forbli tomme til bildet er dannet. Siden flere nøkkelverdier påvirker én celle samtidig, vil det ta litt tid å få det endelige bildet.

Mennesket brukte sinnet sitt til å oppnå enestående høyder innen vitenskap og teknologi, men noen ganger var sinnets spill ikke bare av rent praktisk og utilitaristisk karakter: dette er hvordan mange forskjellige gåter ble født, for å løse som du må grundig "bruke din hjerne."

Du finner ti av dem i utvalget Faktrum.

Den vanskeligste sudokuen i verden

En av de mest populære typene kryssord i verden er Sudoku – et japansk tallpuslespill. Prinsippet er enkelt, så mange amatører prøver å lage sine egne versjoner. I 2012 hevdet den finske matematikeren Arto Incala å ha utviklet «verdens hardeste Sudoku».

Som den britiske avisen "The Telegraph" rapporterer, hvis den enkleste av de vanlige variantene av Sudoku på vanskelighetsskalaen er utpekt som "1", og de mest komplekse av de populære er rangert som "5", vil versjonen foreslått av matematikeren er "11".

Det vanskeligste logiske puslespillet

Det er tre guder, A, B og C, hvorav en er sannhetens gud, en annen løgnens gud og den tredje tilfeldighetens gud, og det er ikke klart hvilken som er hvilken. Sannhetens gud forteller alltid sannheten, løgnens gud bedrar, og tilfeldighetens gud kan si begge deler i hvilken som helst rekkefølge. Det er nødvendig å finne ut hvem hver av gudene er ved å stille tre ja- eller nei-spørsmål, og hvert spørsmål stilles til bare én gud. Gudene forstår spørsmålene, men svarer på sitt eget språk, som inneholder ordene "da" og "ja", men det er ikke kjent hvilket ord som betyr "ja" og hvilket "nei".

Dette logiske problemet, skrevet av den amerikanske filosofen og logikeren George Boulos, ble først publisert i den italienske avisen «la Repubblica» i 1992. I sine kommentarer til gåten gjør Boulos et viktig poeng: hver gud kan stilles mer enn ett spørsmål, men mer enn tre kan ikke stilles.

Den vanskeligste sum-do-ku i verden

En av de populære variantene av Sudoku er sum-do-ku, også kalt "killer Sudoku". Den eneste forskjellen er at sum-do-ku inneholder flere tall - summene av verdier i grupper av celler, mens tallene i gruppen ikke skal gjentas. I den populære puslespilltjenesten Calcudoku.org kan du spore vanskelighetsgraden til publiserte problemer, en av dem var sum-do-ku, som er avbildet her.

Bongards vanskeligste "Problem of Recognition"

Denne typen puslespill ble oppfunnet av den fremragende russiske kybernetikeren, grunnleggeren av teorien om mønstergjenkjenning, Mikhail Moiseevich Bongard: i 1967 publiserte han først en av dem i sin bok "The Problem of Recognition." "Bongard-problemet" fikk stor popularitet da den berømte amerikanske fysikeren og informatikeren Douglas Hofstadter nevnte dem i sitt arbeid "Gödel, Escher, Bach: This Infinite Garland."

De to mest komplekse eksempler slike problemer er hentet fra Foundalis.com, for å løse dem må du finne en regel som samsvarer med de seks bildene på venstre side, men som ikke samsvarer med de seks bildene på høyre side.

Det vanskeligste sporepapirpuslespillet

Denne typen Sudoku ligner på sum-do-ku, men for det første brukes alle aritmetiske operasjoner for å beregne verdien av cellene, ikke bare addisjon, for det andre kan feltet være en kvadrat av hvilken som helst størrelse (antall celler er ikke begrenset), og for det tredje, i motsetning til Sudoku, trenger det ikke å være ledetråder fra 1 til 9 i hver 3x3 rute. Slike problemer ble utviklet av den japanske matematikklæreren Tetsuya Miyamoto.

En av Martin Gardners oppgaver


Den amerikanske matematikeren Martin Gardner er forfatteren av mange forskjellige problemer og gåter. En av hans mest interessante arbeider er å beregne tallet som vil kreve færrest trinn for å redusere det til et enkelt siffer ved å multiplisere sifrene i det tallet. For eksempel vil tallet 77 kreve fire slike trinn: 77 - 49 - 36 - 18 - 8. Gardner kaller antall trinn for "utholdenhetsnummeret".

Det minste tallet med et seighetstall på én er 10, for et seighetstall på 2 vil det være 25, det minste tallet med et seighetstall på 3 er 39, hvis seighetstallet er 4 vil det minste tallet for det være 77. Hva er det minste tallet med et seighetstall på 5?

Go ble oppfunnet i Kina for mer enn 2,5 tusen år siden, noe som gjør det til et av de eldste spillene på jorden. Til tross for de ganske enkle reglene, tiltrekker det fortsatt tusenvis av mennesker med muligheten til å løse interessante strategiske problemer. Målet med spillet er å gjerde av et større område enn fienden med steiner av din egen farge. Situasjonen som er avbildet ovenfor er en av de vanskeligste i Gos historie: de mest erfarne spillerne brukte mer enn tusen timer med spilletid på å løse den. Hvordan kan svart vinne i dette spillet?

Det vanskeligste Fill-A-Pix-puslespillet

Fill-A-Pix ble oppfunnet av den engelske matematikeren Trevor Truran. Dette spillet ligner på den velkjente "Mineveiperen": spilleren må, kun ledet av logikk, bestemme hvilke celler som skal farges og hvilke som vil forbli tomme til bildet er dannet. Siden flere nøkkelverdier påvirker én celle samtidig, vil det ta litt tid å få det endelige bildet.

Ovenfor kan du se Fill-A-Pix-puslespillet, utarbeidet av personalet på Conceptispuzzles.com, hvor du kan finne mange varianter av dette spillet og andre interessante problemer.

Dele