Rise of the Tomb Raider — путевка в Сибирь. Рецензия

Такой вот вторично вторичный сиквел вышел у . И если неизменность игровой механики ещё можно списать на заповедь «не сломано - не чини», то кучу штампов в повествовании не оправдать ничем, кроме лени. Одно радует: Лара заматерела и перестала охать при виде каждого трупа. Коли крушишь черепа здоровым мужикам на счёт «раз», нечего давить на слезу.

Путешествие в невидимый град

Кое-какие пинки авторы приняли к сведению. Многие ругали за то, что факультативные походы по древним склепам хоть и вносили разнообразие, но не вознаграждали игроков за старания. Теперь же есть повод обчистить все 10 развалин. Там не только занятные пазлы, но и призы - уникальные пассивные навыки, здорово облегчающие жизнь. Например, автоматическая подсветка ловушек в режиме «сонара» или ускоренная стрельба из лука. Кстати, учтены и претензии к размерам гробниц - от некоторых тут аж дух захватывает.

Поиск артефактов и чтение документов тоже удачно ввели в оборот. Чем больше древностей вы обнаружили, тем лучше ваши познания в монгольском, русском или греческом языках. Без них Лара не сумеет изучить монолиты с особо сложными закорючками, открывающие на карте схроны с византийскими монетками. А их, в свою очередь, принимает торговец редкими гаджетами и «стволами». Кто не обыскал каждый уголок, тот не расстреливает врагов из модного дробовика и не может улучшать оружие выше 2 степени!

Старые элементы при этом остались на месте. Мисс Крофт получает опыт практически за любой чих и «прокачивает» навыки в трёх категориях (сражения, охота, выживание). Воюет с туповатыми наёмниками на службе зловещей организации «Trinity», всегда точно знающими, за каким ящиком мы притаились. Превращает деревья, волков и медведей в более чем дюжину ресурсов, из которых мастерит огненные стрелы, пули с полым наконечником и… снаряды для подствольного гранатомёта. Путешествует туда-сюда по трём большим уровням и вороху мелких в поисках новых «секреток» по мере поступления гаджетов. Выполняет незамысловатые задания местных жителей и «собирательские» испытания вроде «найди и срежь 7 советских флагов на заброшенной базе».

Экспедиция для одного

На перфекционистов рассчитан и режим Expedition, в котором мы проходим фрагменты разных этапов, самостоятельно выбирая задания и сложность: уложиться в отведённое время, собрать как можно больше «светляков», сбить все фонарики… Кто лучше справился, тот царствует на вершине глобальной таблицы рекордов. Покупателям «сезонного абонемента» предлагают более сложное развлечение - аркадный Endurance Mode: Лара исследует уровни, попутно сражаясь с голодом и холодом.

На финальный счёт влияют коллекционные карты с дополнительными условиями. Некоторые облегчают задачу и уменьшают количество заработанных баллов. Другие, например «First Aid», отключающая восстановление здоровья, удваивает результат. Несколько комплектов карт подарят по ходу сюжета, а дальше коллекцию придётся пополнять, затрачивая кредиты. Их, в свою очередь, выдают за испытания в кампании и по итогам забегов в Expedition Mode.

Иными словами, ничего особенного. Если вы ищете повод задержаться в Сибири, лучше возьмите дополнение с новой локацией, опасной паранормальщиной и интересным злодеем (а в развязке основной кампании, меж тем, порхает безмозглый «босс-вертолёт»).

* * *

Из впечатлительной девушки, выброшенной на берег японского острова Яматай, Лара Крофт превратилась в грозу сибирских медведей-шатунов. Формула с охотой и собирательством пока не успела набить оскомину в Tomb Raider , но к третьей части её необходимо встряхнуть. Ещё один Assassin’s Creed нам не нужен.

Вопреки своим ожиданиям получила должный, для издателей, финансовый выхлоп только с выходом на консоли теперь уже текущего поколения.

Сюжетная составляющая с драматическими эпизодами про первое убийство Ларой, сквозь реки слез, мамы Бэмби, и последующее безжалостное истребление населения небольшой страны на маленьком острове посреди великого ничего, считалась как минимум спорной. Однако злоключения вечно куда-то падающей госпожи Крофт, украшенной стонами Камиллы Ладдингтон (Camilla Luddington ), получили достаточно высокие оценки от публики и критиков. Все это обрекло игру на создание сиквела. Релиз которого недавно и случился, правда только на консолях от Microsoft .

Жизнь вне кухни

Спустя год после событий на острове Яматай, героиня успела побывать у психолога, подлечив свои нервишки и в очередной раз пережить пластическую операцию по смене лица.

Покой мисс Крофт лишь только снится. С одной стороны за ней охотится преступный орден «Троицы», а с другой — вездесущая пресса признает труды лорда Крофта (отца Лары), а в последствии и ее самой — настоящим бредом. Не успев толком отойти от неудачного кораблекрушения и последующих приключений, героиня загореться новой безумной идеей — очистить свое доброе имя.

Но путь этот долог и тернист, а также полон всяческих падений, перестрелок и решения головоломок, с перерывами на помощь в спасении какому-то мутному племени от секты культистов и нелогичных путешествий через пол планеты. И если вас это начнет чем-то смущать, то не забывайте, что отец Лары был прав всегда и во всем, но по каким-то причинам не смог закончить то, что начал. Об этом нам неоднократно будет напоминать сама Лара. Таким изящным образом была решена проблема с необходимостью объяснять что-либо.

А вот этот чувак в прошлой игре отчаянно пытался умереть. И вот он поперся в горы. Ничему его жизнь не учит

Да, из всех проблем перезапуска в сиквеле осталась и самая главная — сценарная. Увы и ах, сюжетом по прежнему занимается Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchet ). Так что на крепкую приключенческую историю в духе Uncharted или Индианы Джонса, рассчитывать не приходится. Здесь все по-прежнему заварено на серьезных щах, которые не блещут не то что оригинальностью — порой здравым смыслом похвастаться не в состоянии. Даже неведомая антинаучная ересь выдалась не столь крутой, как в прошлый раз. Создается впечатление, что сами девелоперы в конец запутались в своих собственных колготках, и вообще не в курсе как должна выглядеть игра: веселым приключением, или серьезной драмой.

Так что не стоит удивляться тому, что вначале игры мисс Крофт ежится от холода, из последних сил старается собрать хворост дабы уберечься от метели, а спустя пару часов в ней просыпаются те самые гены Росомахи из прошлой части. И вот она уже без особых проблем разгуливает в одной майке, ныряет в ледяную воду, где спокойно плавает, а затем выныривает и вырезает половину небольшого городка.

Есть женщина в русском селении...

Стоит заметить, что обещанные игрокам две локации оказались лишь очередной уловкой маркетологов. Жаркая, пустынная Сирия по хронометражу наберет от силы полчаса. Все остальное время леди Крофт проведет в каких-то советских развалинах где-то в сибирской глубине, где нам и предстоит искать источник вечной жизни, на поиски которого ее отец положил всю жизнь. Да, локации очень живописны и со временем меняются, а порой в нас кидают флэшбэки, повествующие как Лара докатилась до жизни такой, но это не отменяет вышесказанного.

Поначалу все вокруг взрывается, ломается и всячески пытается убить главную героиню, правда безуспешно. Все по канонам приключенческих боевиков с Харрисоном Фордом (Harrison Ford ). Но затем атмосфера, в очередной раз бережно создаваемая разработчиками до релиза, рано или поздно улетучивается, превращая все действо в цирк с конями и фейерверком.

Лара, будучи верной себе, все также проверяет на прочность своим хребтом всевозможные стены, потолки, несколько сантиметровые льдины. При этом, понадеявшись на неразрушимый, по всей видимости адаматиевый скелет, а также общую несгибаемость и сумасшедшую регенерацию, мисс Крофт огненным шквалом проносится по полям разнообразных сражений, при этом тщательно размазывая человечность по полю брани.

Несчастные захватчики стервенело бросаются на расхитительницу, а она в ответ, не дрогнув сшибает им бошки ледорубом. Осознав свою недееспособность, злодеи стараются выбраться из того пекла, в которое они попали, но безрезультатно. Именно так дела обстоят на самом деле, и все это не то чтобы соответствует тему, что нам обещали разработчики. Но грех жаловаться, в конце концов сделано все ярко, красочно и динамично. Плюс ко всему все непотребство приправлено великолепной постановкой боев, где каждый сочный момент камера грамотно покажет с лучшего ракурса.

Немаленькие по размеру локации, в лучших традициях Ubisoft , плотно испещрены всевозможными сундуками, грибами, ягодами и прочими растениями. Из которых мы соответственно получаем детали, ингредиенты для ядовитых стрел. Помимо всего прочего на тропах часто виднеются ящики с патронами, так что боеприпасов всегда в избытке. То же самое обстоит и с аптечками: тряпок и подорожников для их создания разбросали с излишком. Впрочем, этот недуг лечится уровнем сложности на ступеньку выше. Тогда, к слову, пропадает и регенерация. И, на удивление, практически все механики, которыми так сильно хвастались разработчики, начинают работать. Но не сильно долго.

Корейские традиции про прокачку и раздевание персонажа почему-то все больше и больше переходят в западные игры

Спустя некоторое время героиня научится выпускать во врагов по две стрелы одновременно, а затем и три. Что превращает лук в самое грозное и имбалансное оружие во всем мире. Которое позволяет не выходя из скрытного режима выкашивать все живое с удвоенной силой.

С животными дела обстоят лучшим образом. За прошедшие два с половиной года они перестали быть бегающими банками с опытом. Теперь за искоренение очередного волка или медведя мы получаем их шкуры, которые можно применять для апгрейда снаряжения.

Весь менеджмент и процедура крафта у костра из предшественника переселилась в Rise of the Tomb Raider . Новенькие автоматы Калашникова и блочные луки, спокойно себе можно сварить в котле из собранного металлолома. Там же можно сменить одежду, прокачать себя и переместится от одного костра к другому.

По пути к заветной цели часто будут встречаться местные поселенцы, которые за скромную оплату в виде какого-то улучшения или обвеса попросят вас выполнить для них несложное задание. Задумка, конечно, хорошая, но просьбы уж слишком однотипны в виде «Пойди убей вон тех волков в пещере». Но никто не заставляет вас из выполнять. Хотя полученные улучшения не раз пригодятся в различных пещерах и гробницах.

Кстати о которых, на сей раз их имеется около дюжины. Все они, пускай, и выглядят в высшей степени великолепно, однако в системных требованиях для решения головоломок наличие извилин не указано. Все предельно просто и понятно. За правильное решение оных нам выдают очередные плюшки для прокачки. Помимо загадок в захоронениях и прочих пещерах с древними строениями часто будут встречаться колонны с непонятными письменами, которые предстоит расшифровать довольно странным образом. Для этого Ларе нужно всего-навсего поискать еще такие же надписи, после чего у леди Крофт внезапно просыпается скилл полиглота сотого уровня, и она без труда понимает что там было нацарапано.

Лара настолько отважна, что вот в таком виде спокойно может нырнуть в ледяную воду и проплыть метров 50

Не менее великолепно выглядит не только художественная, но и технологическая составляющая, причем независимо от платформы. Технологию тесселированых волос от AMD заметно подтянули, а внедренная из большого кино технология захвата лицевой анимации может посоперничать с кем угодно. Равно как впечатляет реализация правильно мнущегося под весом персонажа снега.

Crystal Dynamics соорудили стильный боевик, претендующий на важность всепланетного масштаба. Что при таком хилом сценарии и конечной неопределенности пошло только во вред. Вот так всегда, хотели сделать игру про становление легенды из не до конца окрепшего ума, а в итоге получается рассказ про юного Джека-потрошителя в юбке и с ледорубом. Но это нисколько не преуменьшает геймплейную сторону Rise of the Tomb Raider . Пускай Лара Крофт не далеко отошла от своего идейного прародителя в лице Uncharted и здесь имеются некоторые шероховатости, но как боевик — игра хороша. И если бы не горстка вышеперечисленных проблем, было бы вообще изумительно. Любители приключенческого жанра смело могут отправляться бороздить просторы Сибири, отчаянно пытаясь вытащить из «Красной книги»: рысь, медведей, волков и прочую живность, и постепенно переносить их в «черную».

Первое, что вы увидите здесь ― снег (ну, положим, всей его красоты на Xbox 360 вы не увидите, так что за неимением Xbox One дождитесь хотя бы выхода на PC). Глубокие борозды следов, заметаемые метелью. Снежные шапки гор и деревьев. Прозрачный лёд искрится голубизной и покрывает белой коркой намокшую одежду. Красота! Одно лишь «но»: Лара Крофт по-прежнему устилает свой путь сотнями трупов, однако на бескрайней белизне снегов никогда не останется ни пятнышка крови. Воспринимайте как намёк на кукольность творящейся здесь драмы, не ошибётесь.


Первая часть ― я имею в виду перезапуск сериала ― была удачной игрой, дорогим и зрелищным блокбастером. «Расхитительница гробниц» перебарщивала со скриптовыми сценами, но не забывала регулярно возвращать управление в руки игрока. Впрочем, тогда, в 2013 году, игра получила на ru.ign оценку в семь баллов и напутствие: «хорошей смеси чужих идей уже недостаточно для того, чтобы на что-то претендовать, но в таком виде будущее у сериала определенно есть». Сегодня будущее наступило и резюмировать можно иначе: ничего не поменялось.

Не поменялось, конечно, не буквально: поправки на ветер сделаны, кое-где и кое-что они даже изменили (как в лучшую, так и в худшую сторону). Но если смотреть в целом, игра осталась ровно такой же. Если нужно определиться ― играть или не играть ― вспомните о своём отношении к предыдущему выпуску и получите ответ. Что раздражало и радовало раньше, то, скорее всего, будет раздражать и радовать сейчас.

Практически на прежнем уровне осталась графика. Под прежним уровнем я подразумеваю Definitive Edition: конечно, изучая картинку с лупой, можно найти какие-то различия. Но с позиции простого зрителя отмечаешь разве что чуть улучшенную анимацию. Всякие приятные мелочи, оживляющие картинку ― вроде выжимания намокших волос и появления льда и грязи на одежде. Есть умеренная разрушаемость небольших укрытий, вроде ящиков и оград. Есть похорошевшие дальние планы. Туда игрок всё равно не сможет добраться, но все эти горы и долины добавляют по-прежнему достаточно камерной игре иллюзорной масштабности. В остальном ― те же яйца, вид сбоку. Но это не укор в адрес новой игры, а скорее похвала переизданию игры предыдущей.

Слева ― TR: Definitive Edition, справа ― Rise of the TR.

Ни на толику лучше не стал сюжет. Раньше были претензии (это я так мягко называю горячую ненависть) к сценарию ― тут они никуда не делись. Плоские, как фанера, персонажи по-прежнему говорят и творят ерунду. Снова на экран выводятся максимально клишированные сцены вроде убивающего подручных злодея. Снова отдельные события в угоду драматизму могут противоречить основному сюжету. То есть, совет относительно предыдущей TR ― «Постарайтесь сделать вид, что сюжета здесь нет вообще» ― остаётся в силе.

Особенно напрячься придётся российскому игроку. Действие происходит в Сибири, так что готовьтесь получить титанических размеров порцию «клюквы»: ГУЛАГ в 1970 году, рабы Красной армии и прочее. Готовьтесь лицезреть безумные надписи на русском (мой личный фаворит ― «Внимание, одежда всё время») и, почему-то, болгарском. Готовьтесь изучать чудовищные в своём идиотизме находки. Удостоверение оперуполномоченного НКВД с комментарием «карточка заключённого ГУЛАГа»; коробочку под амфетамин, принадлежавшую советскому офицеру; серебряную Звезду героя Советского Союза; и многие другие «артефакты» ушедшей эпохи. Готовьтесь ко всему, словом. Смешно будет там, где сценарист хотел до слёз тронуть вашу зачерствевшую душу.



Если расширить понятие «сценарий» до всех происходящих событий, то совсем всё плохо будет с новизной. Местами игра буквально копирует предыдущую часть. Помните прекрасный момент, где Лара пробиралась по карнизу над головами марширующих воинов древней армии? Будет. Помните финальный «забег» к вершине башни? Будет в точности, и тоже финальный. На днях по соседству, в рецензии на Black Ops III, Олег Зайцев ставил в пример банальности «босс-вертолёт». Попробуйте с одного раза догадаться, кто выступает единственным боссом в Rise of the Tomb Raider (подсказка: он летает, у него есть винт, и это не Карлсон).


Борбата, понимаешь, злополуки.

Что же, всё таки, изменилось? Изменился крафтинг: он стал перегружен. Раньше улучшения для оружия собирались из одного вида условных «деталей», собранного там и сям мусора. Детали копились в бездонном инвентаре и применялись на очередном чекпоинте по мере накопления. Теперь ровно ту же функцию выполняет куча разных материалов: шкуры нескольких видов, рога, руда, перья, веточки, детали, пружинки, тряпочки, листочки и пёрышки. Всё это носится в ограниченных количествах, в результате на очередное улучшение постоянно не хватает какой-нибудь пружинки. Постоянно же приходится игнорировать очередные тряпочки, потому что место для них в инвентаре кончилось. Игнорировать только для того, чтобы потом столкнуться уже с нехваткой тех самых тряпочек, пачки которых остались на предыдущих локациях.

Изменение, кстати, так и не превратило игру в какое-то суровое выживание. Его функция – добавить на карту «точек интереса», которые никакого интереса, на самом деле, не представляют. Просто в разы чаще приходится останавливаться: сковырнуть кусочек руды, отлить масла во фляжку, надрать щепочек на стрелы. Ценность изменения сомнительная. Искусственное затягивание игрового процесса, не больше.

Изменился бой. Всё чаще приходится пользоваться откровенно слабым стелсом, который ещё и потерял в логике. Скажем, можно резать одного противника прямо за спиной другого – тот ничего не услышит. А вот из лука бесшумно убить никого уже не получится. Звук пробившей черепную коробку стрелы слышит вся округа. Подняв тревогу, можно больше не прятаться: каждый охотник безошибочно определяет, где сидит Крофт. Даже если вы нырнули в прорубь, проплыли 50 метров и тихо выбрались из дальней полыньи, враг сразу мчится туда.

В открытый бой добавили возможность подбирать с пола всякий мусор, вроде банок, бутылок и канистр. Из мусора Лара на ходу собирает гранаты и коктейли Молотова, весьма убойное оружие. Появились новые специальные стрелы: кроме привычных горящих, теперь есть взрывающиеся и ядовитые (последние одним выстрелом убивают практически любого противника в игре, а заодно всех, кто стоит в радиусе пары метров от места попадания стрелы).


Пейзажи иногда захватывают дух. Увы, не дойти, не пощупать.

Всё это должно было сделать бои разнообразнее, однако есть и другие изменения, сводящие всё на нет. Во-первых, время для автолечения в бою увеличили ― теперь здоровье кончается быстрее, а экстренно восстанавливать его приходится отдельной кнопкой. Во-вторых, тяжело бронированных врагов вводят не к середине игры, когда успеваешь прокачать убойную силу оружия, а практически в начале. Как было раньше?

Тихий пейзаж преображается за долю секунды. Враги, подбадривая друг друга, лезут со всех сторон. Автоматчики и лучники постреливают из укрытий, по натянутым канатам скользят рукопашники. Один на ходу получает стрелу в живот и, истошно крича, падает в пропасть. Ещё двое добираются до цели и бросаются в атаку. Первый ловит стрелу и падает на колени, ты на бегу меняешь лук на автомат – короткая очередь прошивает бочку с горючим (ах, эти бочки!), дальняя платформа вместе с двумя автоматчиками превращается в клубок огня. Не останавливаясь, ты пробиваешь стоящему на коленях противнику голову ледорубом. Уворачиваешься от удара второго, вонзаешь ему стрелу в колено, просто как нож. Беглая очередь из автомата скашивает высунувшегося из-за укрытия лучника. С каната на платформу соскакивает очередной рукопашник. Отлетает назад, встретив грудью заряд дроби. Ещё один, этот со щитом. Открывается на долю секунды, чтобы нанести удар. Встречает лбом ледоруб.

Всё это – слитно, буквально в одно движение. Безостановочное действие, единый поток: стоит включиться в ритм и глаз сам выхватывает возможности из окружающей обстановки. Словно составляешь длинное комбо. Лара пылающим демоном гнева носится по полю боя, словно самая опасная, злобная и беспощадная тварь на целом острове. «Одну ягодку беру, на другую смотрю, третью примечаю», только вместо ягод собираешь жизни противников. Таким был бой в Tomb Raider 2013 года изготовления. Да, он был лёгок, но то была чистая динамика, без лишних примесей. Как стало теперь?

Тихий пейзаж преображается за долю секунды. Враги, подбадривая друг друга, лезут со всех сторон. Ты выныриваешь из-за укрытия, всаживаешь стрелу в голову одному. Стрела отлетает от каски. Меняешь лук на автомат, но пули сносят с противника лишь куски брони. Выстрел из дробовика – куски брони. Не обращая внимания на выстрелы, автоматчики подходят вплотную. Здоровье кончается, ты применяешь аптечку. Бьёшь ледорубом, снова летят куски брони. Бьёшь ещё, враг падает – пытаешься добить, во все стороны продолжают лететь бронепластины, противник встаёт и стреляет в упор. Ещё аптечка и вновь: ковырять броню.

Непрерывной цепочки действий уже не получается. Едва ли не на каждом противнике – «затык», сбивающий с ритма. Плавное скольжение сквозь поле боя сменилось разбиванием собственной головы о бетонную стену. Таковы сражения в Rise of the Tomb Raider. Нет, они не стали сложнее, они по-прежнему легки ― но сделались скучнее и потеряли в динамике. Ты по-прежнему выкашиваешь всё живое и видишь сообщение о собственной смерти крайне редко. Но теперь уже плюёшь на красоту схватки, на кодекс самурайской чести и просто, не заморачиваясь, забрасываешь всех самодельными гранатами и ядовитыми стрелами.

И нет, прежний задор вернётся. Но лишь в последней трети игры, когда героиня укрепит свою стойкость, повысит урон и точность оружия, научится лечиться мгновенно.


Нет, босса там не будет – а жаль.

Но есть ли какие-то положительные изменения? Конечно же. Учли одно из главных пожеланий пользователей: вынесенное в заголовок «расхищение гробниц» стало интересной игрой-в-игре. На самом деле, принцип их прохождения остался тем же: нужно решить уровень-головоломку. Но раньше задачи становились чем дальше, тем проще, вплоть до элементарных прыжков к цели по трём платформам. Теперь это всегда целый комплекс увлекательных задач, и они действительно здорово разнообразят процесс.

Из всего сказанного может сложиться впечатление, что игра вообще не удалась, и описывается совершеннейший проходняк. Но это не так: перед нами по-прежнему дорогой и отполированный блокбастер. В нём мало новизны, но дело в том, что новизной он блистать и не пытается. Он просто выдаёт стандартную программу: тут взрыв, тут погоня, тут жаркая схватка, тут порция драмы, побег, тут «вот это поворот!» и так далее. И с задачей быть развлекательным блокбастером новый Tomb Raider справляется на ура: играть не скучно (разве что хотелось бы, чтоб сценарий иногда разряжал атмосферу шутками – ближайший конкурент с этим прекрасно справляется, так что мешает Ларе?).

А вторичность, а слабый сюжет? Но мы ведь сказали в самом начале про то, что на снегу не остаётся следов крови. Это подразумевает вполне конкретную аудиторию. И конкретной аудитории блокбастер наверняка придётся по душе.

Один из главных релизов Xbox One наконец-то добрался до персональных компьютеров, чтобы мы смогли не только насладиться красивой графикой, но и оценить то, как Crystal Dynamics видят идеальную приключенческую «песочницу». Ну и, конечно же, на Ларку поглядеть!

Перезапуск серии в 2013 году, который показал нам первые шаги молодой расхитительницы гробниц, прошел неплохо, однако назвать его удачным во всех отношениях не выходит ну совсем никак.

Игра страдала типичными «болячками» большинства игр с открытым миром. Слабоватый сюжет, пустоватый и одноцветный мир и, конечно же, унификация игрового процесса, его подгонка под стандарт, заданный первопроходцами жанра. Три года назад проект оказался обречен на сравнение с и , и, не выдержав конкуренции, стал аутсайдером.

Которая вышла на Xbox One в ноябре прошлого года, постигла еще более незавидная участь. Игра вышла одновременно с и опять попала в тень более крупного и разрекламированного тайтла. Вкупе с не самой высокой популярностью Xbox One по сравнению с PlayStation 4, нет ничего удивительного в крайне низких продажах сиквела.

Сюжет в Rise of the Tomb Raider

Над серией как будто висит проклятие, не дающее Crystal Dynamics создать прибыльный проект, как бы сильно они не старались. Вполне возможно, что оно имеет сибирское происхождение, ведь в мы отправляемся прямиком в Россию, в заснеженный и заброшенный район Сибири, где нет ни городов, ни мирных жителей, только древнеславянские руины и старые советские базы.

Сюжет продолжает линию : Лара вернулась с острова со слегка расшатанной психикой и обостренной тягой к постоянной борьбе (в первую очередь - с собой) и начинает пытаться разобраться в отцовских записях. После небольшого пролога в Сирии, они приводят ее в жестокие и холодные российские края, где якобы сокрыт могущественный артефакт, дающий бессмертие. Вознамерившись найти его, чтобы таким образом покаяться перед умершим отцом, она начинает исследовать сети подземных храмов и прочих построек, имеющих отношение к непонятным языческим ритуалам.

Как часто бывает в приключенских играх, фильмах и книгах, древняя реликвия нужна не только главной героине. Ее ищет целая свора фанатичных головорезов, называющих себя Троицей. Это типичные плохие парни, по большей части безымянные и неинтересные, хотя среди них есть парочка особо неприятных типов. Они по законам жанра обречены преследовать расхитительницу гробниц по пятам и охранять всякие древности, сутками простаивая на морозе. Ох уж эти «злые русские»!

Графика

Как мы и ожидали, PC-версия игры обладает очень современной графикой. Она и на Xbox One была хорошей, но теперь это просто эталон, на который остается только равняться другим студиям, занимающимся разработкой AAA-тайтлов.

Текстуры стали более детальными, дальность прорисовки увеличилась, а детализация теней и прочих эффектов возросли на порядок.

Особенно удачно игра смотрится именно на открытых пространствах, потому что в такие моменты она натурально захватывает дух.

Разумеется, любоваться красотами смогут только счастливые обладатели топовых видеокарт и процессоров, однако широкие возможности по настройке графических параметров позволят с комфортом поиграть даже на средних конфигурациях. Правда, уже без изысков.

Открытый мир в Rise of the Tomb Raider

Создавая , разработчики руководствовались принципом «всего да побольше», поэтому перед нами, если утрировать, та же самая игра, что и три года назад, только более объемная, сочная и под завязку наполненная самым разным контентом. Там, где Tomb Raider 2013 года выпуска давала слабину, не в силах предложить игроку достаточно разных занятий, новый проект Crystal Dynamics дает их с лихвой.

Сама песочница теперь стала по-настоящему многоуровневой и продуманной до мелочей. Здесь столько всего, что на подробное перечисление уйдет довольно много времени.

Локации стали гораздо больше. Едва ли их можно назвать полноценным открытым миром, но это и не нужно, ведь благодаря грамотной работе левел-дизайнеров территории, открытые для изучения, выглядят очень цельно, натурально. Чтобы полностью их исследовать, а также собрать запрятанные «плюшки», уйдет целая куча времени.

Благодаря увеличившимся локациям, разработчики смогли также расширить спектр возможностей для маневра. Буквально каждая база может быть зачищена множеством разных способов, а противники ведут себя гораздо увереннее. В общем, все подтянуто и соответствует требованиям современного гейминга.

Игра теперь может предложить полноценное изучение гробниц. Четыре года назад именно их и не хватало, так как постоянный экшен быстро надоедал. Для PC-игроков эта проблема была особенно актуальна, ведь целиться с помощью мыши в разы удобнее, так что сложность, и без того низкая, опускалась на совсем уж неприличный уровень.

Есть даже побочные задания, которые выдают разные персонажи, как мирные, так и не очень. Поручения стандартные: сходи, убей, принеси. Награды стоят вашего внимания, однако прохождение таких «побочек» абсолютно необязательно.

Игровой процесс

Игра развивает экшен-направление, дополнив его довольно неплохо оформленным стелсом. Никто не заставляет им пользоваться - всегда можно по старинке взять и просто перестрелять всех подряд без особых проблем. Однако зачастую «в лоб» идти просто не хочется, так как скрытно проходить проще (и интереснее, кстати). Разумеется, стелс казуальный, «бутылочный», так что не ждите тут особой глубины.

Стрельба и беготня по укрытиям очень грамотно чередуется с разведкой подземелий и решением головоломок в них. Практически каждая гробница или очередной грот имеют свою уникальную структуру и неповторимую задачку. Большинство из них вполне себе бытовые и связаны с тем, чтобы куда-нибудь залезть, добраться до рычага, обойти черную-черную пропасть и так далее. Но есть и несколько довольно запутанных вполне на уровне классических игр серии.

Кажется, что разработчики вознамерились позаимствовать вообще все удачные идеи из приключенческих игр, вышедших в последние годы. Тут даже есть довольно интересный крафт с обязательным сбором всяких веточек и листочков, а также простенькая экономическая модель. Последняя строится на поиске редких монеток и последующем обмене их на новое оружие и улучшения для него.

Улучшение персонажа и крафт в Rise of the Tomb Raider

Никуда не делась и система развития персонажа, перекочевав из прошлой части: три ветки скиллов с уникальными наборами перков. Охота, бой и выживание - в каждой есть как полезные умения, так и откровенно ненужные.

Пытаться «прокачать» все полностью можно, но в силу архитектуры игры не очень-то нужно. В зависимости от вашего стиля игры вы с легкостью сможете выбрать наиболее полезные перки и вкачать их, после чего система развития отойдет на второй план, не беспокоя вас до самого финала.

Система развития отлично подчеркивает разнообразие геймплея. Она помогает вам упростить многие действия, а также задает некоторую реиграбельность. Впрочем, проходить игру снова станет далеко не каждый, ведь она, по большому счету, имеет не так уж и много отличий от других аналогичных игр.

Все есть, но чего-то не хватает

Если говорить о в целом, то это очень крепкий продукт. Именно продукт. Причесанный, буквально вылизанный до блеска и до верху набитый контентом. Вот только собственных идей у Crystal Dynamics немного, практически все это мы уже так или иначе видели ранее в других играх.

Если резюмировать все вышесказанное, то проблема у игры ровно одна: в ней нет уникальной «фишки», вокруг которой бы все крутилось. Ею могли бы стать гробницы, будь они чуточку более интересными или прорывными в плане дизайна, однако они просто качественные, без переворачивающей все с ног на голову изюминки.

Впрочем, с большой натяжкой такой изюминкой можно считать режим создания миссий, который позволяет буквально на лету создавать случайно сгенерированные задания в рамках уже известных локаций. При этом особенности локаций определяются специальными карточками, которые очень интересно коллекционировать по ходу игры.

Также небольшая ложка дегтя - это обилие платных DLC. Игра своих денег безусловно стоит, однако столь агрессивная продажа загружаемых мини-аддонов несколько портит впечатление. Вроде бы и прошел игру, а вроде бы и нет, глядя на пять DLC, висящих в магазине с общей стоимости в 735 рублей. При этом стандартная версия игры стоит 1300 рублей. Как-то странно, не находите?

Но это просто придирка, ведь разработчики с самого начала не обещали никакой революции. Они дали нам ровно то, что мы от них ждали, причем уровень исполнения очень высокий и поэтому игра заслуживает вашего внимания, а также соответствующей оценки.

Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.

Rise of the Tomb Raider , к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.

They’ll know my name

В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.

Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.

Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.

Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.

Действие одного из вступительных уровней происходит в Сирии, но затем мы перемещаемся в Сибирь.

Диких зверей и патрульных можно отыскивать по следам на снегу.

Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.

Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.

Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.

Одна из самых запоминающихся гробниц — вмерзший в ледник корпус фрегата.

Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.

Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.

Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.

Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.

К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft , не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?

Некоторые животные выбираются из логовищ только в определенное время суток, но от медведя можно получить по башке и днем, и ночью.



В любом бою можно действовать скрытно... ...или по старинке.

After the storms are passing through

В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.

Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.

Над дизайном окружения работал Нэйт Уэллс, один из ведущих художников The Last of Us , System Shock 2 , первой Thief и BioShock .

Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.

То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.

В RotTR Лара намного увереннее в себе, сильнее и просто круче.

Игра время от времени берет тайм-аут и позволяет насладиться красотой здешней природы.

У контрольных точек Лара может выбрать одежду. Только, ради бога, не выпускайте ее на мороз в одной футболке — шея и так не закрыта.

К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.

Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.

I shall rise

Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.

В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.

Некоторые гробницы находятся фактически под носом, до других нужно добираться по подземным катакомбам.

Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.

Но зато в стелсе Rise of the Tomb Raider позволяет экспериментировать. Можно забраться повыше и снять часовых стрелами или расправиться с соперниками по одному, но гораздо интереснее импровизировать.

Лара на лету, почти как в The Last of Us , собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.

Поделиться